实现一个基于观察者的Unity全局事件系统

时间: 2023-06-17 10:03:26 浏览: 66
在Unity中,我们可以使用C#中的事件(Event)和委托(Delegate)机制来实现一个基于观察者的全局事件系统。 首先,我们可以定义一个委托类型,用于定义事件的回调函数: ```csharp public delegate void EventHandler(); ``` 然后,我们可以定义一个静态类,用于管理所有事件: ```csharp public static class EventManager { private static Dictionary<string, EventHandler> eventDictionary = new Dictionary<string, EventHandler>(); public static void AddHandler(string eventName, EventHandler handler) { if (eventDictionary.ContainsKey(eventName)) { eventDictionary[eventName] += handler; } else { eventDictionary[eventName] = handler; } } public static void RemoveHandler(string eventName, EventHandler handler) { if (eventDictionary.ContainsKey(eventName)) { eventDictionary[eventName] -= handler; } } public static void TriggerEvent(string eventName) { if (eventDictionary.ContainsKey(eventName)) { eventDictionary[eventName]?.Invoke(); } } } ``` 在这个静态类中,我们使用一个Dictionary来存储所有事件的回调函数,使用AddHandler方法和RemoveHandler方法来添加和移除事件的回调函数,使用TriggerEvent方法来触发事件。 例如,我们可以定义一个名为"PlayerDead"的事件: ```csharp public class Player : MonoBehaviour { void Die() { EventManager.TriggerEvent("PlayerDead"); } } ``` 然后,在其他脚本中,我们可以使用AddHandler方法和RemoveHandler方法来订阅和取消订阅该事件: ```csharp public class GameManager : MonoBehaviour { void OnEnable() { EventManager.AddHandler("PlayerDead", OnPlayerDead); } void OnDisable() { EventManager.RemoveHandler("PlayerDead", OnPlayerDead); } void OnPlayerDead() { Debug.Log("Game Over"); } } ``` 这样,当玩家死亡时,所有订阅了"PlayerDead"事件的脚本都会收到通知,并执行相应的操作。

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