根据主代码,写出程序的设计思路#include<iostream> #include"初始化蛇.h" #include"打印.h" #include"判断方向.h" #include"去位置(x,y).h" #include"蛇的移动.h" #include<Windows.h> #include"隐藏光标.h" using namespace std; void main() { const int Length = 40;//场景的高度 const int Width = 60;//场景的宽度 int moveDirection; int canvas[Length][Width];//以数组的形式形成场景 //初始化数组(订造场景) for (int i = 0; i < Length; i++) { for (int j = 0; j < Width; j++) { canvas[i][j] = 0; } } for (int i = 0, j = 0; j < Width; j++)//定制上下边框 { canvas[i][j] = -1; canvas[Length - 1][j] = -1; } for (int i = 0, j = 0; j < Length; j++)//定制左右边框 { canvas[j][i] = -1; canvas[j][Width - 1] = -1; } inisnake(canvas, Length, Width); inimove(moveDirection); inifood(canvas, Length, Width); int* still = &moveDirection; while (1) { gotoxy(0, 0); HideCursor(); moveDirection = *still; updateWithInput(canvas, Length, Width,moveDirection,still); print(canvas, Length, Width); Sleep(100); }
时间: 2024-04-03 16:33:11 浏览: 51
这个程序是一个贪吃蛇游戏的主代码。下面是程序的设计思路:
1. 定义常量Length和Width表示场景的高度和宽度。
2. 定义一个二维数组canvas表示场景,初始化为0。
3. 通过两个for循环,将场景的四周的值赋为-1,表示边框。
4. 调用inisnake函数初始化蛇,将蛇的初始位置和方向赋值到场景上。
5. 调用inimove函数初始化蛇的移动方向。
6. 调用inifood函数初始化食物的位置,将食物的位置赋值到场景上。
7. 定义一个指针still指向moveDirection,用于在updateWithInput函数中更新移动方向。
8. 进入一个while循环,不断更新场景、打印场景、等待一段时间,实现贪吃蛇游戏的循环。
9. 在while循环中,使用gotoxy和HideCursor函数控制光标位置和隐藏光标,使游戏界面更加美观。
10. 在while循环中,调用updateWithInput函数更新移动方向和蛇的位置,调用print函数打印场景,调用Sleep函数等待一段时间,以实现游戏的循环。
相关问题
#include <GLFW/glfw3.h>#include <cstdlib>#include <iostream>#include <stdexcept>#include <vector>
这些头文件包含了 GLFW (Gnu C++ Library for Windowing System) 库的一些关键组件,用于创建图形用户界面应用程序。以下是如何使用它们来初始化 GLFW 并创建窗口的一个简单示例:
```cpp
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <cstdlib> // 用于标准库函数如 exit()
#include <iostream> // 用于输入/输出操作
#include <stdexcept> // 异常处理
#include <vector> // 如果要管理动态加载的窗口列表
// GLFW 主函数
int main() {
// 初始化 GLFW
if (!glfwInit()) {
throw std::runtime_error("Failed to initialize GLFW");
return EXIT_FAILURE;
}
// 创建一个窗口
GLFWwindow* window;
if (!(window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello, World!", NULL, NULL))) {
glfwTerminate(); // 未成功创建窗口时关闭 GLFW
throw std::runtime_error("Failed to create GLFW window");
}
// 设置回调函数以处理窗口事件
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制...
// 这里省略了绘制部分的代码,通常会涉及OpenGL渲染命令
// 更新窗口
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 关闭窗口和 GLFW
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
// 假设的帧缓冲大小调整回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
// 处理窗口尺寸变化...
}
```
这个示例展示了如何使用 GLFW 创建一个窗口并进入基本的渲染循环。实际应用中,你会需要添加更多功能,比如用户交互、错误处理以及OpenGL渲染代码。
补全程序,并写出程序运行结果。 #include <iostream> using namespace std; class Class { public : Class ( int...
补全程序如下:
```
#include <iostream>
using namespace std;
class Class {
public:
Class(int num1, int num2) {
cout << "Constructor called with " << num1 << " and " << num2 << endl;
}
};
int main() {
Class obj1(10, 20);
Class obj2 = {30, 40};
return 0;
}
```
程序运行结果如下:
```
Constructor called with 10 and 20
Constructor called with 30 and 40
```
解释:
这是一个简单的 C++ 程序。在程序中,我们定义了一个名为 `Class` 的类,并在其中定义了一个带有两个整型参数的构造函数。在 `main()` 函数中,我们创建了两个 `Class` 类的对象 `obj1` 和 `obj2`,并分别传入了不同的参数。
注意,在创建 `obj2` 时我们使用了花括号 `{}` 来初始化对象,这种方式称为“列表初始化”。在 C++11 标准中,引入了列表初始化的语法,它可以用于更清晰地初始化对象。