unity 中让一个模型ctx按照事先画好的路线点数组_lines移动,模型本身有左右摆动的动画,使用ctx.transform.position = _lines[i].From;移动,ctx.transform.LookAt(_lines[i].To);朝向,此时发现模型抖动,什么原因

时间: 2024-03-28 14:36:55 浏览: 17
这种抖动可能是由于模型的左右摆动动画与移动时的位置和朝向计算方式不兼容所导致的。具体来说,当模型从一个点向另一个点移动时,它的位置和朝向会随着时间的推移而逐渐改变,而左右摆动动画则可能会干扰这些计算,导致模型的位置和朝向出现异常。 为了解决这个问题,你可以尝试以下几个方法: 1. 禁用左右摆动动画,只在模型到达目标点后再启用。 2. 在移动过程中,动态调整左右摆动动画的速度和幅度,以适应模型的位置和朝向变化。 3. 使用更加精确的移动和朝向计算方法,例如通过插值计算模型在两个点之间的位置和朝向,以减少抖动的影响。 希望这些方法能够帮助你解决这个问题。
相关问题

unity中有一个vector3的数组sclist,让一个模型按照这些点移动,要保证模型移动平滑匀速,给出代码

可以使用`Vector3.Lerp`函数实现平滑移动,具体实现代码如下: ```csharp public class MoveAlongPath : MonoBehaviour { public Vector3[] sclist; // 存储路径点的数组 public float speed = 5f; // 移动速度 private int currentPointIndex = 0; // 当前路径点的索引 private float distanceToCurrentPoint = 0f; // 当前点的距离 void Update() { // 如果已经到达最后一个点,停止移动 if (currentPointIndex >= sclist.Length) return; // 计算当前点与下一个点之间的距离 Vector3 currentPoint = sclist[currentPointIndex]; Vector3 nextPoint = sclist[currentPointIndex + 1]; float distanceToNextPoint = Vector3.Distance(currentPoint, nextPoint); // 计算模型应该移动的距离 float moveDistance = speed * Time.deltaTime; // 如果当前点与下一个点之间的距离小于等于当前点到模型的距离,就移动到下一个点 if (distanceToNextPoint <= distanceToCurrentPoint + moveDistance) { currentPointIndex++; distanceToCurrentPoint = 0f; return; } // 计算模型移动到下一个点的位置 Vector3 targetPosition = Vector3.Lerp(currentPoint, nextPoint, (distanceToCurrentPoint + moveDistance) / distanceToNextPoint); // 移动模型 transform.position = targetPosition; // 更新当前点到模型的距离 distanceToCurrentPoint += moveDistance; } } ``` 这个脚本可以挂载在需要移动的模型上,通过`sclist`数组指定路径点,`speed`参数控制移动速度。每一帧计算当前点与下一个点之间的距离,然后通过`Vector3.Lerp`函数计算模型应该移动到的位置,实现平滑匀速移动。

Unity中的模型动画控制,基础移动、旋转库等,给出详细使用脚本

以下是Unity中的模型动画控制、基础移动、旋转库等的详细使用脚本示例。 1. 模型动画控制 ```C# using UnityEngine; public class AnimationController : MonoBehaviour { public Animator animator; void Update() { // 播放动画 if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { animator.SetBool("isWalking", true); } else { animator.SetBool("isWalking", false); } // 暂停/继续动画 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (animator.speed == 0) { animator.speed = 1; } else { animator.speed = 0; } } // 重置动画 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { animator.Play("Idle"); } } } ``` 上述脚本通过输入控制模型的动画播放、暂停/继续、重置等操作,使用了Animator组件和对应的参数。可以在Animator窗口中设置动画参数和状态机。 2. 基础移动 ```C# using UnityEngine; public class BasicMovement : MonoBehaviour { public float speed = 5f; void Update() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0f, vertical) * speed * Time.deltaTime; transform.Translate(movement, Space.Self); } } ``` 上述脚本通过输入控制物体的基础移动,使用了Input.GetAxis获取输入值、Vector3实现移动向量、transform.Translate实现移动操作。 3. 基础旋转 ```C# using UnityEngine; public class BasicRotation : MonoBehaviour { public float rotationSpeed = 100f; void Update() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.Rotate(Vector3.up, horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime); } } ``` 上述脚本通过输入控制物体的基础旋转,使用了transform.Rotate实现旋转操作。可以使用Vector3.up指定旋转轴,以及rotationSpeed控制旋转速度。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity实现鼠标或者手指点击模型播放动画

主要为大家详细介绍了Unity实现鼠标或者手指点击模型播放动画,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

在Unity中实现动画的正反播放代码

主要介绍了在Unity中实现动画的正反播放代码,非常的实用,这里推荐给大家,希望大家能够喜欢。
recommend-type

Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割

主要为大家详细介绍了Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity代码实现序列帧动画播放器

主要为大家详细介绍了Unity代码实现序列帧动画播放器,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D制作序列帧动画的方法

主要为大家详细介绍了Unity3D制作序列帧动画的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB柱状图在信号处理中的应用:可视化信号特征和频谱分析

![matlab画柱状图](https://img-blog.csdnimg.cn/3f32348f1c9c4481a6f5931993732f97.png) # 1. MATLAB柱状图概述** MATLAB柱状图是一种图形化工具,用于可视化数据中不同类别或组的分布情况。它通过绘制垂直条形来表示每个类别或组中的数据值。柱状图在信号处理中广泛用于可视化信号特征和进行频谱分析。 柱状图的优点在于其简单易懂,能够直观地展示数据分布。在信号处理中,柱状图可以帮助工程师识别信号中的模式、趋势和异常情况,从而为信号分析和处理提供有价值的见解。 # 2. 柱状图在信号处理中的应用 柱状图在信号处理
recommend-type

hive中 的Metastore

Hive中的Metastore是一个关键的组件,它用于存储和管理Hive中的元数据。这些元数据包括表名、列名、表的数据类型、分区信息、表的存储位置等信息。Hive的查询和分析都需要Metastore来管理和访问这些元数据。 Metastore可以使用不同的后端存储来存储元数据,例如MySQL、PostgreSQL、Oracle等关系型数据库,或者Hadoop分布式文件系统中的HDFS。Metastore还提供了API,使得开发人员可以通过编程方式访问元数据。 Metastore的另一个重要功能是跟踪表的版本和历史。当用户对表进行更改时,Metastore会记录这些更改,并且可以让用户回滚到
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。