unity 中让一个模型ctx按照事先画好的路线点数组_lines移动,模型本身有左右摆动的动画,使用ctx.transform.position = _lines[i].From;移动,ctx.transform.LookAt(_lines[i].To);朝向,此时发现模型抖动,什么原因
时间: 2024-03-28 14:36:55 浏览: 17
这种抖动可能是由于模型的左右摆动动画与移动时的位置和朝向计算方式不兼容所导致的。具体来说,当模型从一个点向另一个点移动时,它的位置和朝向会随着时间的推移而逐渐改变,而左右摆动动画则可能会干扰这些计算,导致模型的位置和朝向出现异常。
为了解决这个问题,你可以尝试以下几个方法:
1. 禁用左右摆动动画,只在模型到达目标点后再启用。
2. 在移动过程中,动态调整左右摆动动画的速度和幅度,以适应模型的位置和朝向变化。
3. 使用更加精确的移动和朝向计算方法,例如通过插值计算模型在两个点之间的位置和朝向,以减少抖动的影响。
希望这些方法能够帮助你解决这个问题。
相关问题
unity中有一个vector3的数组sclist,让一个模型按照这些点移动,要保证模型移动平滑匀速,给出代码
可以使用`Vector3.Lerp`函数实现平滑移动,具体实现代码如下:
```csharp
public class MoveAlongPath : MonoBehaviour
{
public Vector3[] sclist; // 存储路径点的数组
public float speed = 5f; // 移动速度
private int currentPointIndex = 0; // 当前路径点的索引
private float distanceToCurrentPoint = 0f; // 当前点的距离
void Update()
{
// 如果已经到达最后一个点,停止移动
if (currentPointIndex >= sclist.Length)
return;
// 计算当前点与下一个点之间的距离
Vector3 currentPoint = sclist[currentPointIndex];
Vector3 nextPoint = sclist[currentPointIndex + 1];
float distanceToNextPoint = Vector3.Distance(currentPoint, nextPoint);
// 计算模型应该移动的距离
float moveDistance = speed * Time.deltaTime;
// 如果当前点与下一个点之间的距离小于等于当前点到模型的距离,就移动到下一个点
if (distanceToNextPoint <= distanceToCurrentPoint + moveDistance)
{
currentPointIndex++;
distanceToCurrentPoint = 0f;
return;
}
// 计算模型移动到下一个点的位置
Vector3 targetPosition = Vector3.Lerp(currentPoint, nextPoint, (distanceToCurrentPoint + moveDistance) / distanceToNextPoint);
// 移动模型
transform.position = targetPosition;
// 更新当前点到模型的距离
distanceToCurrentPoint += moveDistance;
}
}
```
这个脚本可以挂载在需要移动的模型上,通过`sclist`数组指定路径点,`speed`参数控制移动速度。每一帧计算当前点与下一个点之间的距离,然后通过`Vector3.Lerp`函数计算模型应该移动到的位置,实现平滑匀速移动。
Unity中的模型动画控制,基础移动、旋转库等,给出详细使用脚本
以下是Unity中的模型动画控制、基础移动、旋转库等的详细使用脚本示例。
1. 模型动画控制
```C#
using UnityEngine;
public class AnimationController : MonoBehaviour
{
public Animator animator;
void Update()
{
// 播放动画
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
animator.SetBool("isWalking", true);
}
else
{
animator.SetBool("isWalking", false);
}
// 暂停/继续动画
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
if (animator.speed == 0)
{
animator.speed = 1;
}
else
{
animator.speed = 0;
}
}
// 重置动画
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
animator.Play("Idle");
}
}
}
```
上述脚本通过输入控制模型的动画播放、暂停/继续、重置等操作,使用了Animator组件和对应的参数。可以在Animator窗口中设置动画参数和状态机。
2. 基础移动
```C#
using UnityEngine;
public class BasicMovement : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0f, vertical) * speed * Time.deltaTime;
transform.Translate(movement, Space.Self);
}
}
```
上述脚本通过输入控制物体的基础移动,使用了Input.GetAxis获取输入值、Vector3实现移动向量、transform.Translate实现移动操作。
3. 基础旋转
```C#
using UnityEngine;
public class BasicRotation : MonoBehaviour
{
public float rotationSpeed = 100f;
void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Rotate(Vector3.up, horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
}
```
上述脚本通过输入控制物体的基础旋转,使用了transform.Rotate实现旋转操作。可以使用Vector3.up指定旋转轴,以及rotationSpeed控制旋转速度。