u3d 实现一个60ms定时器

时间: 2023-07-18 07:45:53 浏览: 48
在Unity中,可以使用Coroutine(协程)来实现一个60毫秒的定时器。具体实现如下: ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; public class TimerExample : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(TimerCoroutine()); } private IEnumerator TimerCoroutine() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(0.06f); // 在此处添加定时器需要执行的代码 } } } ``` 在上面的示例中,我们使用了Unity的协程来实现一个60毫秒的定时器。在Start方法中,我们启动了一个协程TimerCoroutine。在TimerCoroutine中,我们使用了Unity提供的WaitForSeconds方法来等待60毫秒,并在等待结束后执行定时器需要执行的代码。由于协程会在主线程上运行,因此不需要使用线程安全的方法来访问共享资源。 需要注意的是,协程是在Unity的主线程上运行的,如果协程中的代码执行时间过长,会导致游戏卡顿。因此,建议在协程中尽量避免执行耗时操作。
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u3d 实现一个dialog阻塞框

你可以使用 Unity3D 中的 UI 系统来实现一个对话阻塞框。下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DialogManager : MonoBehaviour { public GameObject dialogBox; public Text dialogText; private bool isDialogActive = false; void Start() { dialogBox.SetActive(false); } public void ShowDialog(string dialog) { isDialogActive = true; dialogBox.SetActive(true); dialogText.text = dialog; } public void HideDialog() { isDialogActive = false; dialogBox.SetActive(false); } void Update() { if (isDialogActive && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { HideDialog(); } } } ``` 在上述代码中,我们首先需要创建一个 UI 面板,包含一个文本框用于显示对话内容。然后,创建一个 `DialogManager` 脚本,将该脚本挂载到对应的游戏对象上。 在 `DialogManager` 脚本中,我们定义了一个 `dialogBox` 游戏对象和一个 `dialogText` 文本组件,用于显示对话框。`isDialogActive` 变量用于记录对话框的显示状态。 `ShowDialog` 方法用于显示对话框,接受一个字符串参数作为对话内容,并将对话框设置为激活状态,并将对话内容显示在文本组件中。 `HideDialog` 方法用于隐藏对话框,将对话框设置为非激活状态。 在 `Update` 方法中,我们检测用户是否按下了空格键,如果是,并且对话框处于激活状态,则隐藏对话框。 这样,你就可以通过调用 `ShowDialog` 方法来显示对话框,并通过按下空格键来关闭对话框。你可以根据需要进行进一步的定制和扩展。

u3d 实现一个canvas阻塞下层控件点击事件

要实现在 Unity3D 中的 Canvas 上阻塞下层控件的点击事件,你可以使用 GraphicRaycaster 组件和 EventSystem 组件来实现。下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class BlockingCanvas : MonoBehaviour, IPointerClickHandler { private GraphicRaycaster raycaster; void Start() { raycaster = GetComponent<GraphicRaycaster>(); } public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { // 阻止点击事件传递到下层控件 eventData.pointerPress = null; } public void EnableBlocking(bool enable) { raycaster.enabled = enable; } } ``` 在这个示例中,我们创建了一个名为 "BlockingCanvas" 的脚本,并将其挂载到 Canvas 游戏对象上。该脚本实现了 IPointerClickHandler 接口,用于处理点击事件。 在 Start 方法中,我们获取到 GraphicRaycaster 组件的引用,该组件用于检测点击事件。 OnPointerClick 方法会在点击 Canvas 区域时被调用。在这个方法中,我们将事件的 pointerPress 属性设置为 null,从而阻止点击事件传递到下层控件。 EnableBlocking 方法用于启用或禁用 Canvas 的点击阻塞功能。通过设置 raycaster.enabled 属性来实现。 要阻塞下层控件的点击事件,你可以在需要阻塞的时候调用 EnableBlocking(true) 方法,需要恢复下层控件的点击事件时调用 EnableBlocking(false) 方法。 请确保 EventSystem 组件也存在于场景中,并且 Canvas 的 Render Mode 设置为 Screen Space - Overlay 或 Screen Space - Camera。 这样,当 Canvas 的点击阻塞功能启用时,它将拦截并阻止下层控件的点击事件传递。

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好的,根据上面的目标函数,我们可以推导出其对应的梯度向量函数,如下所示: def gradient(x, y, beta): """ Compute gradient of the logistic regression loss function :param beta: model parameter vector :param x: feature matrix :param y: label vector :return: gradient vector """ n = x.shape[0] pred = 1 /
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