ImGui::Image 需要图片的纹理ID,如果加载一个图片文件并获得这个纹理ID
时间: 2024-10-10 13:10:10 浏览: 92
在ImGui中直接使用`ImGui::Image`函数通常不需要提供纹理ID,因为它内部会处理图片的加载和显示。不过,如果你想要管理自己的纹理,比如从文件读取并在OpenGL或DirectX中创建纹理,那么获取纹理ID的过程可能会有所不同。
对于大多数现代游戏引擎或图像处理库(如sfml、glium、stb_image等),你通常会按以下步骤操作:
1. **加载图片**:首先使用所选库加载图片文件,这会返回一个结构体,里面包含图像的数据和可能的元信息,包括宽度、高度和纹理ID。
```cpp
sf::Texture img_texture;
img_texture.loadFromFile("image_path.png");
int texture_id = img_texture.getTexture().id();
```
或者如果是stb_image库:
```cpp
stbi_uc* pixels = stbi_load("image_path.png", &width, &height, nullptr, 4);
GLuint texture_id = generate_and_bind_texture(pixels, width, height); // 自定义生成并绑定纹理的方法
```
2. **将纹理ID传递给ImGui**:然后你可以将这个纹理ID传给ImGui作为额外的参数,以便在渲染时使用。但这通常不是`ImGui::Image`函数直接所需,除非你在自定义绘制。
```cpp
ImGui::Image((void*)texture_id, ImVec2(width, height));
```
请注意,具体的实现取决于你使用的库和平台,上述示例仅给出了基本思路。如果你是在非跨平台的环境中工作,可能还需要考虑如何适配不同的API。
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