for (var i:uint; i<container.numChildren; i++) {//numChildren获取元素的数量 container.removeChild(container.getChildAt(0));//getChildAt是指获取一个显示对象容器中指定索引位置的子元素 }
时间: 2024-04-04 19:32:03 浏览: 10
这段代码使用一个循环遍历删除指定容器(`container`)中的所有子元素。
循环使用了一个整数变量 `i`,从 0 开始逐步递增,直到达到容器中子元素的数量(使用 `numChildren` 属性来获取)为止。在循环的每次迭代中,使用 `getChildAt()` 方法获取指定索引位置的子元素,并使用 `removeChild()` 方法将其从容器中删除。
具体来说,代码的执行过程如下:
1. 循环开始前,先获取容器中子元素的数量(使用 `numChildren` 属性);
2. 在每次循环迭代中,使用 `getChildAt(i)` 方法获取容器中索引为 `i` 的子元素;
3. 使用 `removeChild()` 方法将获取到的子元素从容器中删除;
4. 循环执行完毕后,容器中的所有子元素都被删除。
需要注意的是,由于每次循环迭代中都会删除子元素,因此容器中的子元素数量在不断减少,因此循环终止条件应该是 `i<container.numChildren`,而不是 `i<=container.numChildren`。
相关问题
private function setPosition():void { stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler); //在qiu里面写了个getSuroundPosition()方法,找到周围的六个点 var suroundPositionArr:Array = bubbleArray[row][col].getSuroundPosition(); var distanceArr:Array = new Array(); for (var i:uint=0; i<suroundPositionArr.length; i++) { //碰撞后的点与上述六个点的距离放入数组 distanceArr.push([bullet.getDistance(suroundPositionArr[i])/10,i]); }
这段代码的作用是实现将子弹移动到碰撞气泡附近的位置。
首先,将stage的点击事件监听器设置为clickHandler,这是为了防止子弹飞到屏幕外面后无法重新开始游戏。
接着,使用getSuroundPosition()方法获取到碰撞气泡周围的六个点的坐标,将其保存在suroundPositionArr数组中。
然后,创建一个distanceArr数组来保存碰撞点与六个周围点的距离,并将每个距离和对应的周围点的索引值组成一个数组,放入distanceArr数组中。
需要注意的是,这里使用了bullet.getDistance()方法来计算碰撞点与周围点的距离,/10是为了将距离缩小,使子弹能够移动到离碰撞点比较近的位置。
最后,使用for循环遍历suroundPositionArr数组中的每个周围点,将其与碰撞点之间的距离计算出来,并保存到distanceArr数组中。
需要注意的是,这段代码仍然缺少上下文,因此无法判断其完整的功能和作用。
for (var i:uint=0; i<temDropArr.length; i++) { if (temDropArr[i] && getRow(temDropArr[i]) == 0) { var arrayT:Array = searchAround(bubbleArray[0][getCol(temDropArr[i])]); break; } }
这段代码看起来像是用于游戏开发中的泡泡消除游戏,具体来说,它通过循环遍历名为temDropArr的数组,找到第一个在第一行的元素,并调用名为searchAround的函数进行周围元素的搜索。在搜索完成后,将结果存储在名为arrayT的数组中。其中getRow和getCol是用于获取元素所在行和列的函数。