UnityEngine.MonoBehaviour:print (object) ScoringUIController:UpdateHighScoreLeaderboard () (at Assets/Scripts/UI/ScoringUIController.cs:87) ScoringUIController:ShowScoringScreen () (at Assets/Scripts/UI/ScoringUIController.cs:62) ScoringUIController:Start () (at Assets/Scripts/UI/ScoringUIController.cs:37)
时间: 2023-06-26 12:08:48 浏览: 153
这Unity引擎的一部分,并且错误信息显示了在ScoringUIController.cs脚本的第87、62和37行出现了问题。这可能是因为你的代码在调用print方法时传递了一个无效的参数,或者在调用UpdateHighScoreLeaderboard和ShowScoringScreen方法时出现了问题。你可以检查一下这些方法的实现,看看是否有任何语法错误或逻辑错误。另外,你也可以尝试使用调试器来找到问题的根本原因。
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using System.Collections; using TMPro; using UnityEngine; public class TextCursorBlink : MonoBehaviour { private TMP_Text textComponent; private Coroutine blinkCoroutine; private void Start() { textComponent = GetComponent<TMP_Text>(); blinkCoroutine = StartCoroutine(BlinkCursor()); } private void Update() { // 动态修改文本内容 textComponent.text = "Hello, World!"; } private IEnumerator BlinkCursor() { while (true) { // 在文本末尾添加一个闪烁的光标 textComponent.text += "<color=#00000000>_</color>"; yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 移除光标 textComponent.text = textComponent.text.Remove(textComponent.text.Length - 27); yield return new WaitForSeconds(0.5f); } } }这段代码运行时会报错
这段代码运行时会出现以下错误:
```
InvalidOperationException: Operation is not valid due to the current state of the object
UnityEngine.UI.ReflectionMethodsCache.GetMethod (System.Type type, System.String name, System.Type[] parameters) (at <e8c3f52f4ce74e6b9b5b4e9b1a88227d>:0)
UnityEngine.UI.MaskableGraphic.Cull (UnityEngine.Rect clipRect, System.Boolean validRect) (at <e8c3f52f4ce74e6b9b5b4e9b1a88227d>:0)
UnityEngine.UI.MaskableGraphic.SetMaterialDirty () (at <e8c3f52f4ce74e6b9b5b4e9b1a88227d>:0)
UnityEngine.UI.Graphic.OnPopulateMesh (UnityEngine.UI.VertexHelper vh) (at <e8c3f52f4ce74e6b9b5b4e9b1a88227d>:0)
TMPro.TMP_Text.OnPopulateMesh (UnityEngine.UI.VertexHelper toFill) (at Assets/TextMesh Pro/Scripts/Runtime/TMP_Text.cs:11373)
UnityEngine.UI.MaskableGraphic.Cull (UnityEngine.Rect clipRect, System.Boolean validRect) (at <e8c3f52f4ce74e6b9b5b4e9b1a88227d>:0)
UnityEngine.UI.MaskableGraphic.SetMaterialDirty () (at <e8c3f52f4ce74e6b9b5b4e9b1a88227d>:0)
UnityEngine.UI.Graphic.SetAllDirty () (at <e8c3f52f4ce74e6b9b5b4e9b1a88227d>:0)
TMPro.TMP_Text.SetVerticesDirty () (at Assets/TextMesh Pro/Scripts/Runtime/TMP_Text.cs:11292)
TMPro.TMP_Text.set_text (System.String value) (at Assets/TextMesh Pro/Scripts/Runtime/TMP_Text.cs:1712)
TextCursorBlink.BlinkCursor () (at Assets/Scripts/TextCursorBlink.cs:23)
UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator enumerator, System.IntPtr returnValueAddress) (at <e8c3f52f4ce74e6b9b5b4e9b1a88227d>:0)
```
这个错误是由于在不同的 Update 循环中修改了 `textComponent` 的文本内容。在 `Start` 函数中启动了协程 `BlinkCursor`,该协程会在不断地添加和移除一个闪烁的光标。而在 `Update` 函数中又修改了 `textComponent` 的文本内容,从而导致了错误。
要解决这个问题,可以在 `BlinkCursor` 协程中使用一个局部变量保存当前的文本内容,然后在修改文本内容后,再将修改后的文本内容赋值给 `textComponent`。修改后的代码如下:
```csharp
using System.Collections;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class TextCursorBlink : MonoBehaviour
{
private TMP_Text textComponent;
private Coroutine blinkCoroutine;
private void Start()
{
textComponent = GetComponent<TMP_Text>();
blinkCoroutine = StartCoroutine(BlinkCursor());
}
private void Update()
{
// 不再在 Update 函数中修改文本内容
}
private IEnumerator BlinkCursor()
{
string originalText = textComponent.text;
while (true)
{
// 在文本末尾添加一个闪烁的光标
string newText = originalText + "<color=#00000000>_</color>";
textComponent.text = newText;
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
// 移除光标
newText = originalText;
textComponent.text = newText;
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
}
}
}
```
这样就可以避免在不同的 Update 循环中修改 `textComponent` 的文本内容,从而解决了错误。
XLuaGenerate.cs 生成cs
`XLuaGenerate.cs` 是 `XLua` 框架中的一个代码生成器,用于自动生成 C# 代码,可以简化在 Lua 中调用 C# 代码的过程。使用 `XLuaGenerate.cs`,你需要按照以下步骤进行操作:
1. 首先,你需要安装 `XLua` 框架。可以通过 NuGet 包管理器来安装。
2. 打开 Unity 编辑器,在 Assets 目录下创建一个名为 `Editor` 的文件夹。
3. 在 `Editor` 文件夹中创建一个 C# 脚本,例如 `MyXLuaGenerate.cs`,并将以下代码复制到脚本中:
```
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using XLua;
public class MyXLuaGenerate : MonoBehaviour
{
[MenuItem("XLua/Generate Code")]
public static void GenerateCode()
{
// 获取所有的 Lua 文件路径
string[] luaFiles = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/LuaScripts", "*.lua", SearchOption.AllDirectories);
// 创建 LuaTable,用于存储所有的 Lua 文件路径
LuaTable luaPaths = LuaEnvSingleton.Instance.NewTable();
for (int i = 0; i < luaFiles.Length; i++)
{
// 获取相对路径
string relativePath = luaFiles[i].Replace(Application.dataPath, "Assets");
// 添加到 LuaTable 中
luaPaths.Set(i + 1, relativePath);
}
// 加载模板
TextAsset templateAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>("Assets/XLua/Template/GenerateCSharp.txt");
string template = templateAsset.text;
// 替换模板中的变量
string code = template.Replace("$luaPaths", luaPaths.ToJson());
// 保存生成的代码
File.WriteAllText(Application.dataPath + "/Scripts/XLuaGenerated.cs", code);
// 刷新 Unity 工程
AssetDatabase.Refresh();
}
}
```
4. 创建一个名为 `LuaScripts` 的文件夹,并在其中添加要绑定的 Lua 脚本。
5. 单击 Unity 编辑器上方菜单栏中的 `XLua`,选择 `Generate Code`,即可生成 `XLuaGenerated.cs` 文件。
注意:在使用 `XLuaGenerate.cs` 生成代码之前,需要在 `XLua` 框架中添加要绑定的 C# 类型。具体方法可以参考 `XLua` 官方文档。
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