qt使用directx
时间: 2023-09-05 16:14:05 浏览: 79
Qt提供了一个模块叫做QtDirect3D,它允许您使用Direct3D来渲染Qt应用程序中的图形。使用QtDirect3D模块,您可以在Windows平台上实现高性能的图形渲染,并且可以利用Direct3D的硬件加速功能。
要使用QtDirect3D,您需要在Qt应用程序中包含QtDirect3D模块并链接到Direct3D库。您可以在Qt Creator的.pro文件中添加以下行来包含QtDirect3D模块:
```
QT += direct3d
```
然后,您需要在代码中使用QtDirect3D API来创建Direct3D设备和渲染器。以下是一个简单的示例:
```
#include <QtDirect3D11/QDirect3D11Widget>
// 创建一个Direct3D 11窗口小部件
QDirect3D11Widget *d3dWidget = new QDirect3D11Widget(this);
// 获取Direct3D设备和渲染器
ID3D11Device *device = d3dWidget->device();
ID3D11DeviceContext *context = d3dWidget->context();
// 使用Direct3D进行渲染
// ...
```
使用QtDirect3D时,建议使用Qt Creator进行开发,因为它提供了方便的集成环境,可以轻松设置和管理项目中的不同模块和库。
相关问题
QT directx
Qt和DirectX是两个不同的技术,可以结合使用来创建游戏场景编辑器。在使用Qt和DirectX的组合来开发游戏场景编辑器时,可以通过将DirectX 11嵌入到Qt窗体中的程序来实现。
为了开始使用Qt和DirectX,您需要建立一个Qt工程,并配置好DirectX的包含目录和库目录,以及附加依赖项。在Qt VS2013 add-in中进行配置非常方便,您可以直接在VS2013中进行配置。如果您使用Qt Creator,您可以将配置信息写入.pro文件中,并选择是否生成对应的ui文件。
在Qt中,您可以创建一个继承自QWidget的D3d11RenderWidget类,用于DirectX 11渲染。另外,您还可以创建一个继承自QMainWindow的MainWidget,作为包含了DirectX 11渲染窗体的父窗体。同时,您还需要注意在工程中设置排除编译main函数,因为程序的入口点将由Qt来处理。此外,您还需要使用Effects.fx这个shader文件,其中包含了顶点着色器和像素着色器的代码。
总结起来,您可以通过在Qt工程中配置DirectX的相关选项,并使用继承自QWidget的D3d11RenderWidget类进行DirectX 11渲染。同时,您还可以创建一个继承自QMainWindow的MainWidget作为包含了DirectX 11渲染窗体的父窗体。同时,您还需要注意在工程中设置排除编译main函数,并使用Effects.fx这个shader文件来进行着色器编程。
qt使用dxgi截屏保存
以下是使用Qt和DXGI进行屏幕截图并保存的示例代码:
```c++
#include <QCoreApplication>
#include <QImage>
#include <QFile>
#include <QDebug>
#include <d3d11.h>
#include <dxgi1_2.h>
// Helper function to check HRESULTs
#define CHECK_HR(hr, msg) \
if (FAILED(hr)) { \
qDebug() << msg << "failed with HRESULT" << hr; \
return false; \
}
bool saveScreenshot(const QString& filePath)
{
HRESULT hr = S_OK;
// Create DXGI factory
IDXGIFactory1* pFactory = nullptr;
hr = CreateDXGIFactory1(__uuidof(IDXGIFactory1), (void**)&pFactory);
CHECK_HR(hr, "Failed to create DXGI factory");
// Get primary adapter
IDXGIAdapter1* pAdapter = nullptr;
hr = pFactory->EnumAdapters1(0, &pAdapter);
CHECK_HR(hr, "Failed to get primary adapter");
// Create D3D device and swap chain
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] = { featureLevel };
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = { 0 };
swapChainDesc.BufferCount = 1;
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.OutputWindow = GetDesktopWindow();
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.Windowed = TRUE;
ID3D11Device* pDevice = nullptr;
ID3D11DeviceContext* pContext = nullptr;
IDXGISwapChain* pSwapChain = nullptr;
hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, NULL, 0, featureLevels, 1,
D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &pSwapChain, &pDevice, &featureLevel, &pContext);
CHECK_HR(hr, "Failed to create D3D device and swap chain");
// Get back buffer texture
ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr;
hr = pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
CHECK_HR(hr, "Failed to get back buffer texture");
// Create a CPU-readable texture
D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc = { 0 };
textureDesc.Width = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
textureDesc.Height = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
textureDesc.MipLevels = 1;
textureDesc.ArraySize = 1;
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
textureDesc.BindFlags = 0;
textureDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
ID3D11Texture2D* pTexture = nullptr;
hr = pDevice->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &pTexture);
CHECK_HR(hr, "Failed to create CPU-readable texture");
// Copy back buffer to CPU-readable texture
pContext->CopyResource(pTexture, pBackBuffer);
// Read texture data
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
hr = pContext->Map(pTexture, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedResource);
CHECK_HR(hr, "Failed to map texture");
QImage image(mappedResource.pData, textureDesc.Width, textureDesc.Height, QImage::Format_RGB32);
pContext->Unmap(pTexture, 0);
// Save image to file
if (!image.save(filePath)) {
qDebug() << "Failed to save screenshot to" << filePath;
return false;
}
// Cleanup
pContext->Release();
pDevice->Release();
pSwapChain->Release();
pAdapter->Release();
pFactory->Release();
pTexture->Release();
pBackBuffer->Release();
return true;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
QCoreApplication a(argc, argv);
if (saveScreenshot("screenshot.png")) {
qDebug() << "Screenshot saved to screenshot.png";
}
return a.exec();
}
```
该代码使用DXGI和D3D11 API创建设备和交换链,然后获取主适配器和后缓冲器纹理。然后,它创建一个CPU可读的纹理,将后缓冲器纹理复制到该纹理中,然后将其映射到内存中以获取图像数据。最后,它使用Qt的QImage类将图像数据保存到文件中。请注意,此代码需要使用Windows SDK和DirectX SDK来构建。