与ScriptableObject序列化数据类似:1.创建 ScriptableObject 类2.创建 Asset 文件3.读取 Asset 文件,修改其属性值,数据变化将自动保存到 Asset 文件(仅限于运行时修改读取,退出游戏不会保存到本地!!!)
时间: 2024-11-13 21:23:28 浏览: 22
在Unity引擎中,`ScriptableObject`是一种用于存储非脚本数据的对象,它允许你在运行时动态地创建、读取和修改资产文件的数据。以下是操作步骤:
1. **创建 ScriptableObject 类**:首先,你需要创建一个新的C#脚本文件,并继承自Unity内置的`ScriptableObject`类。例如,你可以命名这个类为`MyDataAsset`,然后添加需要序列化的字段。
```csharp
[CreateAssetMenu(fileName = "NewMyDataAsset", menuName = "Data/My Data")]
public class MyDataAsset : ScriptableObject
{
[SerializeField] private float myValue;
// 添加其他需要序列化的变量...
}
```
这里`[CreateAssetMenu]`注解会使得Unity可以在“Assets”窗口的菜单中创建新实例。
2. **创建 Asset 文件**:在Unity项目中右键点击"Assets"目录,选择"Create" -> "Scriptable Object",然后选择你刚创建的`MyDataAsset`脚本来创建新的资产文件。这会在项目中生成一个`.asset`文件。
3. **读取并修改 Asset 文件**:在另一个脚本或游戏中,你可以通过`Resources.Load()`或者直接从AssetDatabase获取这个`ScriptableObject`实例,并修改其属性。
```csharp
MyDataAsset data = Resources.Load<MyDataAsset>("MyDataAssetName");
data.myValue = 10.5f; // 修改myValue
// 请注意,Unity不会自动保存这些运行时更改到本地,除非你在适当的地方添加了Save或Serialization逻辑。
```
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