child.name.startsWith("Blue_")
时间: 2024-04-23 07:27:52 浏览: 21
非常抱歉,我之前的回答有误。在Cocos Creator中,节点上没有直接获取以特定名称开头的脚本组件的方法。相反,您需要获取节点上所有的脚本组件,然后检查它们的名称是否以特定字符串开头。
以下是修改后的代码:
```javascript
this.midWrap.children.forEach((child) => {
const scripts = child.getComponents(cc.Component); // 获取节点上所有的脚本组件
scripts.forEach((script) => {
if (script.name.startsWith("Blue_")) { // 检查脚本组件的名称是否以 "Blue_" 开头
script.onDestroy();
}
});
});
```
这段代码会遍历 `midWrap` 的所有子节点,并对于每个子节点,获取该节点上所有的脚本组件。然后,再遍历每个脚本组件,如果其名称以 "Blue_" 开头,就调用该脚本组件的 `onDestroy` 函数。
请注意,这里假设每个以 "Blue_" 开头的脚本组件都有 `onDestroy` 方法。请根据您的实际代码结构进行相应的调整。
相关问题
SELECT USER_ID FROM YTFINST_WP_ZJ.SYS_POSITION WHERE ORG_ID =( WITH RPL (ID,PARENT_ID,ORG_CODE) as ( SELECT s.ID,s.PARENT_ID ,s.ORG_CODE FROM YTFINST_WP_ZJ.SYS_ORG s WHERE ID='96301' UNION ALL SELECT child.ID,child.PARENT_ID ,child.ORG_CODE FROM RPL parent,YTFINST_WP_ZJ.SYS_ORG child WHERE parent.id=child.PARENT_ID ) SELECT ORG_CODE FROM RPL ) 有语法错误
这个 SQL 查询语句的问题在于 WITH 子句中定义了一个名为 RPL 的公共表达式,但在主查询中并没有使用它。具体来说,你需要在主查询中引用 RPL 表达式,并将其作为子查询的一部分。以下是一个可能的修正版本:
```
SELECT USER_ID
FROM YTFINST_WP_ZJ.SYS_POSITION
WHERE ORG_ID IN (
WITH RPL (ID, PARENT_ID, ORG_CODE) AS (
SELECT s.ID, s.PARENT_ID, s.ORG_CODE
FROM YTFINST_WP_ZJ.SYS_ORG s
WHERE ID = '96301'
UNION ALL
SELECT child.ID, child.PARENT_ID, child.ORG_CODE
FROM RPL parent, YTFINST_WP_ZJ.SYS_ORG child
WHERE parent.id = child.PARENT_ID
)
SELECT ID
FROM YTFINST_WP_ZJ.SYS_ORG
WHERE ORG_CODE IN (
SELECT ORG_CODE
FROM RPL
)
);
```
这个修正版本中,主查询使用了子查询,该子查询使用了 RPL 表达式,而 RPL 表达式又使用了递归查询来获取指定 ID 的所有父级组织机构的编码。在主查询中,使用了 IN 运算符与子查询的结果进行匹配,以获取符合条件的 USER_ID。
对以下代码进行注释[ContextMenu("绑定骨骼")] public void GetEveryBones() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach(Transform o in transforms) { if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发")) { if(o.childCount>0) { o.gameObject.AddComponent<SpringBone>(); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0); } } } springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); }
这段代码是一个用于获取骨骼信息的函数,使用了Unity引擎的ContextMenu特性,可以在Inspector面板中右键调用。
具体注释如下:
```
[ContextMenu("绑定骨骼")] //在Inspector面板中右键菜单
public void GetEveryBones() //获取所有骨骼信息的函数
{
Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); //获取当前物体及其所有子物体的Transform组件
foreach(Transform o in transforms) //遍历所有Transform组件
{
//判断Transform对象名是否符合指定格式,用于筛选需要绑定SpringBone组件的骨骼
if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发"))
{
if(o.childCount>0) //如果该Transform有子物体
{
//在该Transform上添加SpringBone组件
o.gameObject.AddComponent<SpringBone>();
//设置SpringBone组件的child字段为其子物体的Transform组件
o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0);
//设置SpringBone组件的boneAxis字段为指定的Vector3
o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0);
}
}
}
springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); //获取所有子物体中的SpringBone组件
}
```