child.name.startsWith("Blue_")
时间: 2024-04-23 21:27:52 浏览: 128
非常抱歉,我之前的回答有误。在Cocos Creator中,节点上没有直接获取以特定名称开头的脚本组件的方法。相反,您需要获取节点上所有的脚本组件,然后检查它们的名称是否以特定字符串开头。
以下是修改后的代码:
```javascript
this.midWrap.children.forEach((child) => {
const scripts = child.getComponents(cc.Component); // 获取节点上所有的脚本组件
scripts.forEach((script) => {
if (script.name.startsWith("Blue_")) { // 检查脚本组件的名称是否以 "Blue_" 开头
script.onDestroy();
}
});
});
```
这段代码会遍历 `midWrap` 的所有子节点,并对于每个子节点,获取该节点上所有的脚本组件。然后,再遍历每个脚本组件,如果其名称以 "Blue_" 开头,就调用该脚本组件的 `onDestroy` 函数。
请注意,这里假设每个以 "Blue_" 开头的脚本组件都有 `onDestroy` 方法。请根据您的实际代码结构进行相应的调整。
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对以下代码进行注释[ContextMenu("绑定骨骼")] public void GetEveryBones() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach(Transform o in transforms) { if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发")) { if(o.childCount>0) { o.gameObject.AddComponent<SpringBone>(); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0); } } } springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); }
这段代码是一个用于获取骨骼信息的函数,使用了Unity引擎的ContextMenu特性,可以在Inspector面板中右键调用。
具体注释如下:
```
[ContextMenu("绑定骨骼")] //在Inspector面板中右键菜单
public void GetEveryBones() //获取所有骨骼信息的函数
{
Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); //获取当前物体及其所有子物体的Transform组件
foreach(Transform o in transforms) //遍历所有Transform组件
{
//判断Transform对象名是否符合指定格式,用于筛选需要绑定SpringBone组件的骨骼
if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发"))
{
if(o.childCount>0) //如果该Transform有子物体
{
//在该Transform上添加SpringBone组件
o.gameObject.AddComponent<SpringBone>();
//设置SpringBone组件的child字段为其子物体的Transform组件
o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0);
//设置SpringBone组件的boneAxis字段为指定的Vector3
o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0);
}
}
}
springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); //获取所有子物体中的SpringBone组件
}
```
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