生成一段在unity HDRP中起到分色作用的着色器shader代码
时间: 2024-10-25 18:03:08 浏览: 11
Unity-HDRP-ShaderGraph-透明Shader-旋转动画
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在Unity HDRP(High Definition Render Pipeline)中,要实现分色功能,你可以创建一个自定义着色器并利用Shader Graph。这里是一个基本的例子,展示了如何使用Separate RGBA通道的技术。这个例子假设你要分离红色通道(R)和绿色通道(G):
```glsl
Shader "Custom/SeparateChannels" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ColorMask ("Color Mask", Color) = (1, 0, 1, 1) // 设置绿色通道为1,红色通道为0
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
half4 color : SV_Target0; // 输出颜色
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _ColorMask;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex, _MainTex);
o.color = tex2D(_MainTex, v.uv) * _ColorMask; // 根据预设的ColorMask进行分色
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target0 {
// 只保留需要的通道(这里是绿色)
fixed4 outputColor = i.color.rgb * vec4(0, 1, 0, 1); // 绿色通道为1,其他为0
return outputColor;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个着色器中,`_ColorMask`属性允许用户设置哪些通道要被提取出来。注意这只是基础示例,实际使用时你可能需要根据HDRP的要求进行相应的调整。
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