self.height = [max_height] * total_row for i in range(total_row): self.height[i] = -1 for j in range(max_height): if values[i][j] != 0: self.height[i] = j
时间: 2023-06-18 20:07:56 浏览: 57
这段代码看起来是一个类的初始化函数,其中self.height是一个列表,用于存储每一行的最大高度。total_row表示总的行数,max_height表示每一行的最大高度,values是一个二维数组,存储了每一个格子的值。
在初始化函数中,首先将self.height列表初始化为长度为total_row,元素全为max_height的列表。然后对于每一行,遍历该行的每一个格子,如果该格子的值不为0,将该行的最大高度设置为该格子的高度j。
需要注意的是,这段代码并没有检查values数组的边界,如果values的行数或列数不足total_row或max_height,可能会导致数组越界问题。
相关问题
def add_logic(self,row,col,color): if self.direct == 0: if 0 < row < self.__n-1 : self.logic_board_state[row * 4 + col][0] = color self.logic_board_state[row * 4 + col - 4][1] = color elif row == 0: self.logic_board_state[col][0] = color elif row == self.__n-1 : self.logic_board_state[row*3+col][1] = color elif self.direct == 1: if 0 < col < self.__n-1 : self.logic_board_state[row*4 + col][2] = color self.logic_board_state[row*4 + col - 1][3] = color elif col == 0: self.logic_board_state[row*4][2] = color elif col == self.__n-1: self.logic_board_state[4*row + col - 1][3] = color
这段代码是一个名为 `add_logic` 的方法,用于向逻辑棋盘中添加棋子。方法接收三个参数 `row`、`col` 和 `color`,分别表示行、列和颜色。
首先,根据 `self.direct` 的值判断棋子的放置方向。如果 `self.direct` 等于 0,表示水平方向放置棋子;如果 `self.direct` 等于 1,表示垂直方向放置棋子。
接下来,根据棋子的放置方向和行列位置,更新逻辑棋盘状态。如果是水平方向,且行的范围在 1 到 `self.__n-2` 之间(不包括边界),则更新两个位置的状态。具体更新的位置可以通过计算得到,使用 `row * 4 + col` 计算出当前位置的索引。
如果是水平方向,且行等于 0,则只更新第一列的状态,即 `self.logic_board_state[col][0]`。
如果是水平方向,且行等于 `self.__n-1`,则只更新最后一列的状态,即 `self.logic_board_state[row*3+col][1]`。
如果是垂直方向,且列的范围在 1 到 `self.__n-2` 之间(不包括边界),则更新两个位置的状态。具体更新的位置可以通过计算得到,使用 `row*4 + col` 计算出当前位置的索引。
如果是垂直方向,且列等于 0,则只更新第一行的状态,即 `self.logic_board_state[row*4][2]`。
如果是垂直方向,且列等于 `self.__n-1`,则只更新最后一行的状态,即 `self.logic_board_state[4*row + col - 1][3]`。
通过这样的方式,将棋子的信息添加到逻辑棋盘状态中。
def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())
这段代码是一个名为 `__next_step` 的方法。它接收两个参数 `x` 和 `y`,代表鼠标点击的坐标位置。
首先,根据 `self.judge_colory` 的值来判断是否需要更新 `self.__history`。如果 `self.judge_colory` 为假,则 `self.__history` 不变,否则将 `self.__history` 加 1。
接下来,根据 `self.__history` 的奇偶性来确定当前的颜色。如果 `self.__history` 是偶数,则 `self.color` 设置为 1,否则设置为 2。
如果 `self.start_ai_game` 为真,则进入 AI 对战模式。根据当前的颜色和 AI 的颜色判断是否轮到 AI 下棋。如果是,则调用 `self.ai_stage` 方法,传入当前棋盘状态和当前颜色,获取 AI 下棋的结果,并将结果赋值给 `row` 和 `col`。
如果不是 AI 下棋,即玩家下棋,则将鼠标点击位置转换为行和列的索引,并计算出相对于棋盘格子的位置。根据相对位置的大小,确定下棋方向,并将结果赋值给 `self.direct`。
接下来,通过调用 `self.valide` 方法判断当前位置是否可下棋。如果可下棋,则根据当前回合数判断应该绘制哪种颜色的标记,并调用相应的方法在游戏界面上绘制标记和棋子。
然后,通过调用 `self.judge_owner` 方法判断是否有棋子归属变更,并返回变更的位置。如果有变更,根据变更的位置绘制相应颜色的棋子。
接下来,通过调用 `self.judge_color` 方法更新逻辑棋盘的状态。
然后,打印出当前逻辑棋盘的状态。
最后,判断逻辑棋盘是否已满。如果已满,则调用 `self.judge_winner` 方法判断胜利方,并在游戏界面上弹出胜利提示。
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