java中本类中的方法能否访问私有属性代码演示

时间: 2023-03-29 19:03:39 浏览: 67
可以,本类中的方法可以访问私有属性。以下是示例代码: public class MyClass { private int myPrivateField; public void myPublicMethod() { // 在本类中访问私有属性 myPrivateField = 10; } }
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我在unity中读取不到naudio 中本机设备声卡输出

如果你在 Unity 中使用 NAudio 库,但无法读取本机设备的声卡输出,可能是因为 Unity 的音频设置不正确。你可以尝试以下步骤: 1. 打开 Unity 编辑器,进入 Edit -> Project Settings -> Audio。 2. 确保 Audio Clip 的 Compression Format 设置为 PCM。 3. 确保 Sample Rate 设置为 44100 Hz。 4. 选择 Windows 平台,并确保 DSP Buffer Size 设置为 Best Latency。 如果上述步骤不起作用,你也可以尝试使用 WASAPI 驱动程序来读取本机设备的声卡输出。以下是一个示例代码,演示如何使用 WASAPI 驱动程序来读取声卡输出: ``` using NAudio.Wave; public class AudioOutputReader : MonoBehaviour { private WasapiLoopbackCapture capture; private void Start() { // 创建 WasapiLoopbackCapture 实例 capture = new WasapiLoopbackCapture(); // 设置回调函数 capture.DataAvailable += OnDataAvailable; // 开始录音 capture.StartRecording(); } private void OnDataAvailable(object sender, WaveInEventArgs e) { // 处理音频数据 // e.Buffer 包含了录制的音频数据 } private void OnDestroy() { // 停止录音 capture.StopRecording(); capture.Dispose(); } } ``` 在上面的代码中,我们使用了 `WasapiLoopbackCapture` 类来捕获本机设备的声卡输出。我们设置了 `DataAvailable` 事件的回调函数 `OnDataAvailable`,该函数将在每次录制音频数据时被调用。你可以在该函数中处理音频数据。最后,在 Unity 的对象销毁时,我们停止录音并释放资源。 请注意,使用 WASAPI 驱动程序可能会导致一些延迟,因此你可能需要调整缓冲区大小以达到最佳的延迟和性能。你可以在 `WasapiLoopbackCapture` 的构造函数中传递一个参数来设置缓冲区大小。

设计并实现一个ObjectCounter类,要求: (1)对系统中现存的本类实例计数; (2)每个对象都有唯一的整型ID,按照创建的次序建立; (3)获取当前系统中本类对象的个数; (4)获取每个对象的ID;

以下是一个可能的ObjectCounter类的实现: ```python class ObjectCounter: count = 0 # 类属性,记录当前系统中本类对象的个数 def __init__(self): ObjectCounter.count += 1 self.id = ObjectCounter.count # 对象属性,记录该对象的唯一ID @classmethod def get_count(cls): return cls.count def get_id(self): return self.id ``` 这个类中,我们使用了类属性 `count` 来记录当前系统中本类对象的个数。每次创建一个新的对象时,我们将 `count` 自增,并将自增后的值赋给该对象的 `id` 属性。为了方便查询当前系统中本类对象的个数,我们实现了一个类方法 `get_count`。为了方便查询每个对象的唯一ID,我们实现了一个实例方法 `get_id`。

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