ue_log怎么输出FStirng
时间: 2024-01-30 10:03:59 浏览: 24
在 Unreal Engine 中,可以使用 `UE_LOG()` 宏输出日志信息。如果需要在日志信息中输出 `FString`,可以使用以下方式:
1. 使用 `*` 运算符
```c++
FString Str(TEXT("hello world"));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Message: %s"), *Str);
```
在这种方式下,使用 `*` 运算符将 `FString` 对象转换为 `const TCHAR*` 类型,然后在日志信息中使用 `%s` 占位符输出。
2. 使用 `ToString()` 函数
```c++
FString Str(TEXT("hello world"));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Message: %s"), *Str.ToString());
```
在这种方式下,使用 `ToString()` 函数将 `FString` 对象转换为 `FStringConv::TCHARToUTF8()` 返回的 `std::string` 对象,然后在日志信息中使用 `%s` 占位符输出。
需要注意的是,在使用 `UE_LOG()` 宏输出日志信息时,需要指定日志的级别,如 `Log`、`Warning`、`Error` 等。具体使用方式可参考官方文档。
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UE_LOG输出FString的例子
下面是一个输出FString的例子:
```cpp
FString MyString = "Hello, world!";
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("My string is: %s"), *MyString);
```
这个例子中,我们定义了一个FString类型的变量MyString,并赋值为"Hello, world!"。然后使用UE_LOG宏输出这个字符串,其中第一个参数LogTemp表示输出到控制台或者日志文件中的哪个类别,第二个参数Warning表示这条日志的级别,第三个参数"My string is: %s"是输出的文本格式,其中%s表示要输出的FString类型的变量,使用*MyString转换为C风格的字符串。当程序运行时,这条日志信息将会被输出到控制台或者日志文件中。
UE_LOG用法
UE_LOG是UE4引擎提供的一个宏定义,用于在代码中输出日志信息。其基本语法如下:
```cpp
UE_LOG(Category, Verbosity, Format, ...)
```
其中,Category参数表示日志类别,Verbosity参数表示输出级别,Format参数表示输出格式,...表示可变参数列表。
一般情况下,我们会将Category参数设置为自定义的字符串,用于标识不同模块或功能的日志信息;Verbosity参数可以设置为不同的枚举值,用于控制输出级别,常见的枚举值包括:
- Log:普通日志信息
- Warning:警告信息
- Error:错误信息
Format参数使用类似于printf函数的语法,用于指定输出格式。例如,可以使用%s表示字符串,%d表示整数等。
举个例子,如果我们想要在代码中输出一个字符串变量和一个整数变量的值,可以这样写:
```cpp
FString MyString = "Hello";
int32 MyInt = 123;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s %d"), *MyString, MyInt);
```
这段代码将输出一个类似于“LogTemp: Hello 123”的日志信息,其中LogTemp是自定义的日志类别,Log是输出级别,%s和%d分别表示字符串和整数类型的变量。
需要注意的是,UE_LOG输出的日志信息默认只在开发环境中显示,在发布版本中会被自动省略。如果需要在发布版本中输出日志信息,可以在项目设置中将“Generate Debug Info”选项设置为“Development”或“DebugGame”。