有说明:char *language[] = {"FORTRAN", "BASIC", "PASCAL", "JAVA", "C"}; 则表达式 *language[1] > *language[3] 比较的是 ( )。

时间: 2023-11-03 11:33:11 浏览: 1081
表达式 *language[1] > *language[3] 比较的是指针数组 language 中下标为 1 和 3 的两个指针所指向的字符串的 ASCII 码值大小。其中,*language[1] 表示取出指针数组中下标为 1 的指针所指向的字符串的首字符,即字符串 "BASIC" 的首字符 'B',*language[3] 表示取出指针数组中下标为 3 的指针所指向的字符串的首字符,即字符串 "JAVA" 的首字符 'J'。因为 'B' 的 ASCII 码值为 66,'J' 的 ASCII 码值为 74,所以该表达式的比较结果为 0,即假。
相关问题

有说明:char *language[] = {"fortran", "basic", "pascal", "java", "c"}; 则表达式 *language[1] > *language[3] 比较的是 ( )。

### 回答1: 这是一段C语言的代码,其中定义了一个字符串指针数组language,其中包含了"fortran", "basic", "pascal", "java", "c"这五个字符串。然后有一个表达式"*language[1] > *language[3]", 表示的是判断language[1]所指向的字符串的第一个字符的ASCII码值是否大于language[3]所指向的字符串的第一个字符的ASCII码值, 如果大于,则返回true。 ### 回答2: 题目中有一个字符串数组 char *language[] = {"fortran", "basic", "pascal", "java", "c"},其中存储了五种编程语言的名称。 表达式 *language[1] > *language[3] 比较的是第二个元素 "basic" 和第四个元素 "java" 的字典序大小。 首先要理解表达式中的符号和运算顺序。*是取值符号,即取得指向指针所指向区域的值。[]是数组下标符号,用于访问数组中对应位置的元素。在这个表达式中,先取得下标为1(即数组中的第二个元素)和下标为3(即数组中的第四个元素)的指针所指向的值(即"basic"和"java"),然后进行大小比较。 因为字符按照ASCII码表存储,因此可以将"basic"和"java"按照字典序进行比较。首先比较第一个字符b和j,因为j的ASCII码值大于b,所以可以得到*language[1] < *language[3]。因为表达式中使用的是大于号(>),所以结果为false。也就是说,表达式 *language[1] > *language[3] 不成立,即"basic"不大于"java"。 这个表达式的使用场景可能比较少见,但它展示了C语言中对指针和数组的灵活使用。理解和掌握这些技巧,有助于更高效地编写C语言程序。 ### 回答3: 该表达式比较的是指针数组中第2个元素("basic")和第4个元素("java")所对应字符串的首字符的ASCII码值大小。因为 *language[1] 意味着取出指针数组中第2个元素所指向字符串的首字符值,即 'b' 的ASCII码值,而 *language[3] 意味着取出指针数组中第4个元素所指向字符串的首字符值,即 'j' 的ASCII码值,因此比较的是 'b' 是否大于 'j',明显不是,所以该表达式的值为false,即0。

char *language[]={"FORTRAN","BASIC","PASCAL","JAVA","C"};则表达式*language[1]>*language[2]比较的是(

冲区的函数 function createBuffer(gl, type, data) { const buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(type,字符串 "BASIC" 和 "PASCAL" 的 ASCII 码值的大小关系。具体来说,它会先比 buffer); gl.bufferData(type, data, gl.STATIC_DRAW); return buffer; } ``` 这个案例中,我们较第一个字符 'B' 和 'P' 的 ASCII 码值,因为 'B' 的 ASCII 码值是 66,创建了一个立方体模型,并使用层次化的方式对其进行动画。首先我们定义了顶点着'P' 的 ASCII 码值是 80,所以表达式的结果是 0,即假。注意,这种色器和片元着色器,并使用这些着色器创建了 WebGL 上下文和着色器程序。接着比较方式是不可靠的,因为它依赖于字符串的具体实现方式和编译器的实现,我们创建了模型数据,并使用缓冲区将模型数据写入 GPU 内存。然后,我们定义了视细节,不同的编译器可能会得出不同的结果。

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