写一个Unity水流的shader
时间: 2024-03-09 18:49:12 浏览: 167
unity Shader编写一个流动的云效果
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下面是一个简单的Unity水流的shader示例,它使用一些基本的数学函数和纹理操作来模拟水流效果:
```
Shader "Custom/WaterFlow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(0, 1)) = 0.1
_Strength ("Strength", Range(0, 1)) = 0.1
_WaveLength ("Wave Length", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
float _Strength;
float _WaveLength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv += _Time.y * _Speed;
float2 noise = tex2D(_MainTex, uv * _WaveLength).rg;
uv += noise * _Strength;
float2 wave = float2(0.1, 0.2) * sin(uv * 10 + _Time.y * 5);
return tex2D(_MainTex, uv + wave);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader包含了一个名为_MainTex的纹理属性,可以通过它来指定水的外观。_Speed属性用于控制水流的速度,_Strength属性用于控制水流的强度,_WaveLength属性用于控制水波的波长。该shader使用了纹理噪声和sin函数来模拟水波效果。
要使用这个shader,只需要将它添加到一个材质中,并将该材质应用到一个水平面上即可。
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