using (var memoryStream = new MemoryStream(stream.GetData())) using (var binaryReader = new BinaryReader(memoryStream))这段代码是什么意思c#

时间: 2024-03-26 12:37:34 浏览: 92
这段 C# 代码使用了 C# 中的 `using` 语句,它用于自动释放实现了 `IDisposable` 接口的对象的资源。 具体来说,这段代码中,使用了两个 `using` 语句。第一个 `using` 语句创建了一个 `MemoryStream` 类型的对象 `memoryStream`,并将 `stream.GetData()` 方法返回的字节数组作为参数传递给了 `MemoryStream` 的构造函数。第二个 `using` 语句创建了一个 `BinaryReader` 类型的对象 `binaryReader`,并将 `memoryStream` 作为参数传递给了 `BinaryReader` 的构造函数。 在这个代码块结束时,由于 `MemoryStream` 和 `BinaryReader` 都实现了 `IDisposable` 接口,它们会被自动释放并释放相关资源,无需手动调用 `Dispose()` 方法。 总体来说,这段代码的作用是从 `stream` 对象中读取字节数组,并将其包装在 `BinaryReader` 中以便进行二进制读取操作。
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JT809协议交通809协议简单实现c#代码

以下是一个简单的C#代码示例,可用于JT809协议数据的解析和生成: ```csharp using System; using System.IO; using System.Text; namespace JT809Protocol { public class JT809Message { public uint MsgLength { get; set; } public uint MsgSn { get; set; } public ushort MsgId { get; set; } public byte[] MsgBody { get; set; } public uint CRC32 { get; set; } public void Serialize(Stream stream) { BinaryWriter writer = new BinaryWriter(stream); writer.Write(MsgLength); writer.Write(MsgSn); writer.Write(MsgId); writer.Write(MsgBody); writer.Write(CRC32); } public void Deserialize(Stream stream) { BinaryReader reader = new BinaryReader(stream); MsgLength = reader.ReadUInt32(); MsgSn = reader.ReadUInt32(); MsgId = reader.ReadUInt16(); MsgBody = reader.ReadBytes((int)(MsgLength - 12)); CRC32 = reader.ReadUInt32(); } public static uint CalculateCRC32(byte[] data, uint offset, uint length) { uint[] table = new uint[] { 0x00000000, 0x04C11DB7, 0x09823B6E, 0x0D4326D9, 0x130476DC, 0x17C56B6B, 0x1A864DB2, 0x1E475005, // 略... 0xF40E3585, 0xF060CF14, 0xFED41B76, 0xFA0F3D63, 0xFDBAACF8, 0xFFCCBBE1, 0xFF95C5F4, 0xFF2A7604, }; uint crc = 0xFFFFFFFF; for (uint i = offset; i < offset + length; i++) { crc = (crc << 8) ^ table[((crc >> 24) & 0xFF) ^ data[i]]; } return ~crc; } } public class JT809Serializer { public static byte[] Serialize(JT809Message message) { MemoryStream stream = new MemoryStream(); message.Serialize(stream); byte[] data = stream.ToArray(); message.CRC32 = JT809Message.CalculateCRC32(data, 0, (uint)data.Length); stream.Seek(0, SeekOrigin.Begin); message.Serialize(stream); return stream.ToArray(); } public static JT809Message Deserialize(byte[] data) { JT809Message message = new JT809Message(); MemoryStream stream = new MemoryStream(data); message.Deserialize(stream); uint crc = JT809Message.CalculateCRC32(data, 0, (uint)data.Length - 4); if (crc != message.CRC32) { throw new Exception("CRC32 check failed"); } return message; } } } ``` 上述代码中,`JT809Message`类表示一个JT809消息,包括消息头和消息体。`Serialize`方法用于将消息序列化为字节数组,`Deserialize`方法用于从字节数组反序列化出消息。`CalculateCRC32`方法用于计算CRC32校验码。 `JT809Serializer`类是一个辅助类,用于将消息序列化为字节数组和从字节数组反序列化出消息。它使用`JT809Message`类的`Serialize`和`Deserialize`方法实现这些功能,并在序列化时计算CRC32校验码,反序列化时验证CRC32校验码是否正确。 请注意,这只是一个简单的示例代码,实际使用中可能需要根据具体的需求进行修改和扩展。

文件里面的方法是读取自定义文件.fs类型的文件,在Unity的Webgl平台下如何修改调用获取到相同的数据

在 Unity WebGL 平台下调用 `LoadFile` 方法并获取相同的数据,需要注意以下几点: 1. **文件访问限制**:WebGL 没有直接访问本地文件系统的权限。因此,你需要将文件托管在服务器上,并通过 HTTP/HTTPS 请求来加载文件。 2. **异步请求**:使用 `UnityWebRequest` 或其他网络请求方法从服务器下载文件。 3. **二进制数据处理**:下载文件后,需要将其转换为字节数组进行处理。 以下是具体的实现步骤和代码示例: ### 1. 使用 `UnityWebRequest` 下载文件 首先,创建一个方法来下载文件并将其转换为字节数组: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class FileLoader : MonoBehaviour { public IEnumerator DownloadFile(string url, Action<byte[]> onComplete) { using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.LogError(www.error); onComplete(null); } else { byte[] result = www.downloadHandler.data; onComplete(result); } } } } ``` ### 2. 修改 `LoadFile` 方法以接受字节数组 修改 `LoadFile` 方法,使其能够接受字节数组而不是文件路径: ```csharp public static bool LoadFileFromBytes(byte[] data, out FsDate _Data) { _Data = new FsDate(); using (var memoryStream = new MemoryStream(data)) using (var reader = new BinaryReader(memoryStream)) { // 坐标点数量 int pointnum = reader.ReadInt32(); for (int i = 0; i < pointnum; i += 3) { float x = reader.ReadSingle() / 1000f; float y = reader.ReadSingle() / 1000f; float z = reader.ReadSingle() / 1000f; _Data.vector3s.Add(new Vector3(x, z, y)); if (x > _Data.fMaxx) _Data.fMaxx = x; if (x < _Data.fMinx) _Data.fMinx = x; if (y > _Data.fMaxy) _Data.fMaxy = y; if (y < _Data.fMiny) _Data.fMiny = y; if (z > _Data.fMaxz) _Data.fMaxz = z; if (z < _Data.fMinz) _Data.fMinz = z; } // 法线数量 int nornum = reader.ReadInt32(); for (int i = 0; i < nornum; i += 3) { float x = reader.ReadSingle(); float y = reader.ReadSingle(); float z = reader.ReadSingle(); _Data.normals.Add(new Vector3(x, y, z)); } // 颜色数量 int colornum = reader.ReadInt32(); for (int i = 0; i < colornum; i += 3) { float x = reader.ReadSingle(); float y = reader.ReadSingle(); float z = reader.ReadSingle(); _Data.colors.Add(new Color(x, y, z, 1.0f)); } // 面的索引号 int indexnum = reader.ReadInt32(); if (indexnum > 10000000 || indexnum < 10) { Debug.LogError("数据错误,索引点数异常"); return false; } for (int i = 0; i < indexnum; i++) { int tmp = reader.ReadInt32(); _Data.triangles.Add(tmp); } } return true; } ``` ### 3. 调用 `DownloadFile` 并处理结果 在需要加载文件的地方调用 `DownloadFile` 方法,并在回调中调用 `LoadFileFromBytes` 方法: ```csharp public class ExampleUsage : MonoBehaviour { void Start() { string url = "https://yourserver.com/path/to/file.fs"; StartCoroutine(LoadAndProcessFile(url)); } private IEnumerator LoadAndProcessFile(string url) { FileLoader fileLoader = new GameObject().AddComponent<FileLoader>(); yield return fileLoader.DownloadFile(url, OnFileDownloaded); } private void OnFileDownloaded(byte[] data) { if (data == null) { Debug.LogError("文件下载失败"); return; } FsDate fsData; if (LoadFileFromBytes(data, out fsData)) { // 处理 fsData Debug.Log("文件加载成功"); } else { Debug.LogError("文件解析失败"); } } } ``` 这样,你就可以在 Unity WebGL 平台上通过网络请求加载 `.fs` 文件并解析其内容了。
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