void gamestart() { setfont(40, 0, "方正舒体"); RECT r1 = { 0, 0, IMGSIZE * COLS, IMGSIZE * ROWS / 3 }; drawtext("经典推箱子", &r1, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); setfont(20, 0, "宋体"); RECT r2 = { IMGSIZE * COLS / 2 - 45,IMGSIZE * ROWS / 3,IMGSIZE * COLS / 2 + 45,IMGSIZE * ROWS / 3 + 30 }; rectangle(IMGSIZE * COLS / 2 - 45, IMGSIZE * ROWS / 3, IMGSIZE * COLS / 2 + 45, IMGSIZE * ROWS / 3 + 30); drawtext("开始游戏", &r2, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); RECT r3 = { IMGSIZE * COLS / 2 - 45,IMGSIZE * ROWS / 3 + 90,IMGSIZE * COLS / 2 + 45,IMGSIZE * ROWS / 3 + 120 }; rectangle(IMGSIZE * COLS / 2 - 45, IMGSIZE * ROWS / 3 + 90, IMGSIZE * COLS / 2 + 45, IMGSIZE * ROWS / 3 + 120); drawtext("退出游戏", &r3, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); int flag1 = 1, flag2 = 0, flag3 = 0; MOUSEMSG m; while (1) { BeginBatchDraw(); m = GetMouseMsg(); switch (m.uMsg) { case WM_LBUTTONDOWN: EndBatchDraw(); if (m.x > IMGSIZE * COLS / 2 - 45 && m.x<IMGSIZE * COLS / 2 + 45 && m.y>IMGSIZE * ROWS / 3 && m.y < IMGSIZE * ROWS / 3 + 30 && flag1 == 1 && flag2 == 0 && flag3 == 0) { return; } else if (m.x > IMGSIZE * COLS / 2 - 45 && m.x<IMGSIZE * COLS / 2 + 45 && m.y>IMGSIZE * ROWS / 3 + 90 && m.y < IMGSIZE * ROWS / 3 + 120 && flag1 == 1 && flag2 == 0 && flag3 == 0) exit(0); } FlushBatchDraw(); } }解释以上的代码

时间: 2023-12-18 18:30:54 浏览: 73
这段代码是一个游戏开始界面,主要包括绘制标题、开始游戏按钮和退出游戏按钮,并且使用了鼠标交互来实现按钮的点击。 具体来说,函数中使用了`setfont`函数来设置字体和大小,使用了`drawtext`函数来绘制标题和按钮的文本,使用了`rectangle`函数来绘制按钮的边框。在绘制完成后,使用了`BeginBatchDraw`函数和`EndBatchDraw`函数包裹起来,以便让所有绘制操作在同一帧内完成,提高绘制效率。 接着,使用了一个`while`循环来实现鼠标交互。在每次循环中,使用`GetMouseMsg`函数获取鼠标事件,然后根据事件的类型进行处理。在本例中,只处理了鼠标左键按下的事件(`WM_LBUTTONDOWN`),并且根据鼠标的位置和按钮的状态判断用户点击了哪个按钮。如果用户点击了开始游戏按钮,函数通过`return`语句退出,让主程序进入游戏循环;如果用户点击了退出游戏按钮,函数通过`exit`函数退出整个程序。 需要注意的是,函数中使用了三个标志位`flag1`、`flag2`和`flag3`来控制按钮的状态,以保证用户只能在正确的状态下点击按钮。在函数的开头,将`flag1`设置为1,表示按钮处于初始状态;将`flag2`和`flag3`都设置为0,表示用户还没有点击过任何按钮。当用户点击了开始游戏按钮或退出游戏按钮时,将`flag1`和`flag2`或`flag3`设置为1,表示按钮被点击了。在后续的循环中,只有在按钮处于正确的状态且没有被点击过时才会响应鼠标事件。
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Cocos [Preview]TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'gameStart')errorInfo.stack ? '/n ' : '

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写一段代码,使游戏开始时,指定物体的透明度在半秒内从0到1,3秒后透明度从1到0

这段代码可以使用Unity引擎中的协程(Coroutine)实现: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class GameStart : MonoBehaviour { public GameObject targetObject; // 指定的物体 void Start() { StartCoroutine(FadeInOutObject(0.5f, 3.0f)); // 开始透明度从0到1再到0的渐变 } IEnumerator FadeInOutObject(float fadeInDuration, float delay) { Renderer renderer = targetObject.GetComponent<Renderer>(); // 获取物体的渲染组件 // 透明度从0到1的渐变 float timer = 0.0f; // 计时器 while (timer < fadeInDuration) { timer += Time.deltaTime; // 更新计时器 float alpha = Mathf.Lerp(0.0f, 1.0f, timer / fadeInDuration); // 计算当前透明度 Color color = renderer.material.color; // 获取当前材质的颜色 color.a = alpha; // 更新物体的透明度 renderer.material.color = color; // 应用新的颜色 yield return null; // 等待一帧 } // 延迟一段时间 yield return new WaitForSeconds(delay); // 透明度从1到0的渐变 timer = 0.0f; // 计时器 while (timer < fadeInDuration) { timer += Time.deltaTime; // 更新计时器 float alpha = Mathf.Lerp(1.0f, 0.0f, timer / fadeInDuration); // 计算当前透明度 Color color = renderer.material.color; // 获取当前材质的颜色 color.a = alpha; // 更新物体的透明度 renderer.material.color = color; // 应用新的颜色 yield return null; // 等待一帧 } } } ``` 在这段代码中,我们首先定义了一个 `GameObject` 类型的变量 `targetObject`,用于存储要渐变透明度的物体。在 `Start` 函数中,我们调用了一个叫做 `FadeInOutObject` 的协程,并将透明度从0到1的渐变时长设为 0.5 秒钟,延迟时间设为 3 秒钟。 在 `FadeInOutObject` 协程中,我们分别实现了透明度从0到1和从1到0的两个渐变过程。首先,我们获取物体的渲染组件,并使用 `Mathf.Lerp` 函数来计算当前的透明度,然后将新的透明度应用到物体的渲染组件上。在透明度从0到1的渐变过程中,我们使用一个计时器 `timer` 来记录渐变进度。在透明度从1到0的渐变过程中,我们也使用一个计时器 `timer` 来记录渐变进度。在两个渐变过程之间,我们使用 `yield return new WaitForSeconds(delay)` 让协程等待一段时间。这样,在游戏开始时,物体的透明度就会在半秒钟内从 0 渐变到 1,然后在 3 秒钟后透明度从 1 渐变到 0。
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