void gamestart() { setfont(40, 0, "方正舒体"); RECT r1 = { 0, 0, IMGSIZE * COLS, IMGSIZE * ROWS / 3 }; drawtext("经典推箱子", &r1, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); setfont(20, 0, "宋体"); RECT r2 = { IMGSIZE * COLS / 2 - 45,IMGSIZE * ROWS / 3,IMGSIZE * COLS / 2 + 45,IMGSIZE * ROWS / 3 + 30 }; rectangle(IMGSIZE * COLS / 2 - 45, IMGSIZE * ROWS / 3, IMGSIZE * COLS / 2 + 45, IMGSIZE * ROWS / 3 + 30); drawtext("开始游戏", &r2, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); RECT r3 = { IMGSIZE * COLS / 2 - 45,IMGSIZE * ROWS / 3 + 90,IMGSIZE * COLS / 2 + 45,IMGSIZE * ROWS / 3 + 120 }; rectangle(IMGSIZE * COLS / 2 - 45, IMGSIZE * ROWS / 3 + 90, IMGSIZE * COLS / 2 + 45, IMGSIZE * ROWS / 3 + 120); drawtext("退出游戏", &r3, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); int flag1 = 1, flag2 = 0, flag3 = 0; MOUSEMSG m; while (1) { BeginBatchDraw(); m = GetMouseMsg(); switch (m.uMsg) { case WM_LBUTTONDOWN: EndBatchDraw(); if (m.x > IMGSIZE * COLS / 2 - 45 && m.x<IMGSIZE * COLS / 2 + 45 && m.y>IMGSIZE * ROWS / 3 && m.y < IMGSIZE * ROWS / 3 + 30 && flag1 == 1 && flag2 == 0 && flag3 == 0) { return; } else if (m.x > IMGSIZE * COLS / 2 - 45 && m.x<IMGSIZE * COLS / 2 + 45 && m.y>IMGSIZE * ROWS / 3 + 90 && m.y < IMGSIZE * ROWS / 3 + 120 && flag1 == 1 && flag2 == 0 && flag3 == 0) exit(0); } FlushBatchDraw(); } }解释以上的代码
时间: 2023-12-18 18:30:54 浏览: 73
这段代码是一个游戏开始界面,主要包括绘制标题、开始游戏按钮和退出游戏按钮,并且使用了鼠标交互来实现按钮的点击。
具体来说,函数中使用了`setfont`函数来设置字体和大小,使用了`drawtext`函数来绘制标题和按钮的文本,使用了`rectangle`函数来绘制按钮的边框。在绘制完成后,使用了`BeginBatchDraw`函数和`EndBatchDraw`函数包裹起来,以便让所有绘制操作在同一帧内完成,提高绘制效率。
接着,使用了一个`while`循环来实现鼠标交互。在每次循环中,使用`GetMouseMsg`函数获取鼠标事件,然后根据事件的类型进行处理。在本例中,只处理了鼠标左键按下的事件(`WM_LBUTTONDOWN`),并且根据鼠标的位置和按钮的状态判断用户点击了哪个按钮。如果用户点击了开始游戏按钮,函数通过`return`语句退出,让主程序进入游戏循环;如果用户点击了退出游戏按钮,函数通过`exit`函数退出整个程序。
需要注意的是,函数中使用了三个标志位`flag1`、`flag2`和`flag3`来控制按钮的状态,以保证用户只能在正确的状态下点击按钮。在函数的开头,将`flag1`设置为1,表示按钮处于初始状态;将`flag2`和`flag3`都设置为0,表示用户还没有点击过任何按钮。当用户点击了开始游戏按钮或退出游戏按钮时,将`flag1`和`flag2`或`flag3`设置为1,表示按钮被点击了。在后续的循环中,只有在按钮处于正确的状态且没有被点击过时才会响应鼠标事件。
相关问题
Cocos [Preview]TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'gameStart')errorInfo.stack ? '/n ' : '
引用TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'gameStart')errorInfo.stack ? '/n ' :
回答: 这个错误信息表明在Cocos [Preview中无法读取未定义属性'gameStart'。根据提供的引用内容,这个错误可能是由于在代码中对未定义的变量或属性进行读取造成的。为了解决这个问题,可以确认在使用之前是否正确定义了'gameStart'变量或属性,并检查是否存在拼写错误或其他语法错误。此外,还可以查看错误堆栈信息,以找到引起错误的代码行。
写一段代码,使游戏开始时,指定物体的透明度在半秒内从0到1,3秒后透明度从1到0
这段代码可以使用Unity引擎中的协程(Coroutine)实现:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameStart : MonoBehaviour
{
public GameObject targetObject; // 指定的物体
void Start()
{
StartCoroutine(FadeInOutObject(0.5f, 3.0f)); // 开始透明度从0到1再到0的渐变
}
IEnumerator FadeInOutObject(float fadeInDuration, float delay)
{
Renderer renderer = targetObject.GetComponent<Renderer>(); // 获取物体的渲染组件
// 透明度从0到1的渐变
float timer = 0.0f; // 计时器
while (timer < fadeInDuration)
{
timer += Time.deltaTime; // 更新计时器
float alpha = Mathf.Lerp(0.0f, 1.0f, timer / fadeInDuration); // 计算当前透明度
Color color = renderer.material.color; // 获取当前材质的颜色
color.a = alpha; // 更新物体的透明度
renderer.material.color = color; // 应用新的颜色
yield return null; // 等待一帧
}
// 延迟一段时间
yield return new WaitForSeconds(delay);
// 透明度从1到0的渐变
timer = 0.0f; // 计时器
while (timer < fadeInDuration)
{
timer += Time.deltaTime; // 更新计时器
float alpha = Mathf.Lerp(1.0f, 0.0f, timer / fadeInDuration); // 计算当前透明度
Color color = renderer.material.color; // 获取当前材质的颜色
color.a = alpha; // 更新物体的透明度
renderer.material.color = color; // 应用新的颜色
yield return null; // 等待一帧
}
}
}
```
在这段代码中,我们首先定义了一个 `GameObject` 类型的变量 `targetObject`,用于存储要渐变透明度的物体。在 `Start` 函数中,我们调用了一个叫做 `FadeInOutObject` 的协程,并将透明度从0到1的渐变时长设为 0.5 秒钟,延迟时间设为 3 秒钟。
在 `FadeInOutObject` 协程中,我们分别实现了透明度从0到1和从1到0的两个渐变过程。首先,我们获取物体的渲染组件,并使用 `Mathf.Lerp` 函数来计算当前的透明度,然后将新的透明度应用到物体的渲染组件上。在透明度从0到1的渐变过程中,我们使用一个计时器 `timer` 来记录渐变进度。在透明度从1到0的渐变过程中,我们也使用一个计时器 `timer` 来记录渐变进度。在两个渐变过程之间,我们使用 `yield return new WaitForSeconds(delay)` 让协程等待一段时间。这样,在游戏开始时,物体的透明度就会在半秒钟内从 0 渐变到 1,然后在 3 秒钟后透明度从 1 渐变到 0。
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