unity shader光照
时间: 2023-05-27 13:03:24 浏览: 145
Unity中的Shader光照可以通过以下方式实现:
1. 使用内置的Standard Shader或其他预定义Shader,这些Shader已经实现了复杂的光照和阴影效果。
2. 自定义Shader,使用计算机图形学技术(如Phong着色和Blinn-Phong着色)实现基本光照模型,包括环境光、漫反射光和镜面反射光。还可以使用阴影贴图、光源控制和投影等技术实现更复杂的光照效果。
3. 使用Shader Graph,这是Unity中的可视化Shader编辑器,可以创建具有高级光照和材质效果的自定义Shader,无需编写任何代码。
需要注意的是,Shader的光照效果在渲染时会影响游戏性能,尤其是在移动设备上。因此应该在保证游戏质量的同时,尽量减少Shader的复杂度,以提高游戏体验。
相关问题
unity 兰伯特光照 shader 实现
### 实现 Unity 中的兰伯特光照效果
在 Unity 中实现兰伯特光照模型主要依赖于计算表面法线与光源方向之间的夹角来决定光强度。这种光照模型通常用于模拟漫反射现象,在许多情况下可以提供逼真的渲染效果。
对于像素着色器而言,其核心任务在于通过特定算法计算每个屏幕像素最终的颜色值[^2]。为了创建一个简单的兰伯特光照 Shader,在 HLSL (High-Level Shading Language) 或 CG 语言中定义如下代码:
```hlsl
Shader "Custom/LambertLighting"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform float4 _LightColor0;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 diff : COLOR0;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
// Transform the vertex from object space to projection space.
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// Calculate diffuse light amount using Lambert's cosine law.
half3 worldNormal = normalize(mul((float3x3)_Object2World, SCALED_NORMAL));
half nl = max(0, dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
o.diff.rgb = nl * _LightColor0.rgb;
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// Sample texture and apply lighting result.
fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv.xy) * i.diff;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
此段代码展示了如何编写自定义的兰伯特光照 Shader 来处理物体表面上不同位置处接收到的不同量级光线,并据此调整颜色输出[^1]。
unity 兰伯特光照 shader 实现,提供shader 代码
在Unity中,兰伯特光照模型(Lambertian shading)是一种基础的光照技术,它假设物体表面均匀地反射入射光,不考虑光的方向性。要实现这个效果,你需要编写一个自定义着色器(Shader)。以下是一个简单的Unlit/Lambert着色器示例:
```glsl
Shader "Custom/Lambert"
{
Properties
{
_Color("颜色", Color) = (1,1,1,1)
_Diffuse("扩散颜色", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 _Diffuse;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Diffuse;
col *= _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个例子中,我们创建了一个`Custom/Lambert`着色器,它接受两个属性:`_Color`用于整体颜色,`_Diffuse`用于扩散颜色。在顶点着色器`vert`中,我们将UV坐标传递给片段着色器`frag`,然后根据纹理和扩散颜色计算最终的颜色。
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