unity 透明发光 shaderGraphy
时间: 2025-01-04 12:29:06 浏览: 7
### 创建透明发光效果的 Shader Graph
在 Unity 中通过 Shader Graph 实现透明发光效果主要依赖于材质属性中的透明度混合模式以及自定义节点来控制光照反应。对于透明物体来说,通常会选择 Alpha Blending 或者 Alpha Test 的渲染模式[^1]。
#### 设置基础参数
为了使对象具有半透明特性,在 Shader Graph 内部需调整如下几个重要设置:
- **Blend Mode**: 更改为 `Transparent` 或者依据具体需求选用其他合适的选项。
- **Surface Type**: 设定为 Transparent 表明这是一个支持 alpha 渠道的对象表面类型。
这些配置允许光线穿过模型并显示出背景图像的同时保留一定的颜色强度变化[^2]。
#### 添加发光组件
为了让物体看起来像是自己会发亮,则要引入 Emission 属性到材质球里去。这可以通过向 Shader Graph 中加入 Emission 节点完成,并将其连接至 Master Stack 下方相应位置上。Emission 可以是一个固定的色彩值也可以是从纹理贴图获取的颜色数据流,取决于想要达到的效果复杂程度。
```csharp
// C# 示例代码用于动态修改材质上的发射光亮度
material.SetFloat("_EmissiveIntensity", intensityValue);
```
#### 控制不透明度渐变
如果希望得到更自然平滑过渡而非生硬切分的话,可以利用 Gradient Texture 来作为输入源给Alpha通道提供连续变化的数据范围;或者是编写一段 HLSL 函数计算基于视角角度或者其他因素影响下的alpha数值输出。
```hlsl
float CalculateTransparency(float3 viewDir, float3 normal){
return saturate(dot(viewDir,normal)*0.5 + 0.5); // 这只是一个简单的例子
}
```
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