Qt实现3D照片墙代码项目

时间: 2024-05-18 12:18:14 浏览: 90
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3D照片墙图片展示特效代码

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以下是一个简单的Qt实现3D照片墙的代码项目,供参考: main.cpp: ``` #include <QApplication> #include "mainwindow.h" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); MainWindow w; w.show(); return a.exec(); } ``` mainwindow.h: ``` #ifndef MAINWINDOW_H #define MAINWINDOW_H #include <QMainWindow> #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLTexture> class MainWindow : public QMainWindow, protected QOpenGLFunctions { Q_OBJECT public: explicit MainWindow(QWidget *parent = nullptr); ~MainWindow(); protected: void initializeGL(); void resizeGL(int w, int h); void paintGL(); void mousePressEvent(QMouseEvent *event); void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event); void wheelEvent(QWheelEvent *event); private: QOpenGLWidget *m_widget; QOpenGLTexture *m_texture; GLuint m_program; GLuint m_vbo; GLuint m_ibo; GLfloat m_angleX; GLfloat m_angleY; QPoint m_lastPos; }; #endif // MAINWINDOW_H ``` mainwindow.cpp: ``` #include "mainwindow.h" #include <QMouseEvent> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLBuffer> const char *vertexShaderSource = "attribute vec3 a_position;\n" "attribute vec2 a_texCoord;\n" "uniform mat4 u_modelViewProjectionMatrix;\n" "varying vec2 v_texCoord;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = u_modelViewProjectionMatrix * vec4(a_position, 1.0);\n" " v_texCoord = a_texCoord;\n" "}\n"; const char *fragmentShaderSource = "varying vec2 v_texCoord;\n" "uniform sampler2D u_texture;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);\n" "}\n"; MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) : QMainWindow(parent), m_widget(nullptr), m_texture(nullptr), m_program(0), m_vbo(0), m_ibo(0), m_angleX(0.0f), m_angleY(0.0f) { m_widget = new QOpenGLWidget(this); setCentralWidget(m_widget); } MainWindow::~MainWindow() { makeCurrent(); glDeleteProgram(m_program); glDeleteBuffers(1, &m_vbo); glDeleteBuffers(1, &m_ibo); delete m_texture; doneCurrent(); } void MainWindow::initializeGL() { initializeOpenGLFunctions(); // load texture m_texture = new QOpenGLTexture(QImage(":/images/image.png").mirrored()); // shader program QOpenGLShaderProgram program; program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource); program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource); program.link(); m_program = program.programId(); // vertex data GLfloat vertices[] = { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }; // index data GLuint indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3, 1, 5, 6, 1, 6, 2, 5, 4, 7, 5, 7, 6, 4, 0, 3, 4, 3, 7, 4, 5, 1, 4, 1, 0, 3, 2, 6, 3, 6, 7, }; // vertex buffer object glGenBuffers(1, &m_vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // index buffer object glGenBuffers(1, &m_ibo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // attribute location GLuint positionLocation = glGetAttribLocation(m_program, "a_position"); GLuint texCoordLocation = glGetAttribLocation(m_program, "a_texCoord"); // vertex array object GLuint vao; glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo); glEnableVertexAttribArray(positionLocation); glEnableVertexAttribArray(texCoordLocation); glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), nullptr); glVertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (const void *)(3 * sizeof(GLfloat))); glBindVertexArray(0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); } void MainWindow::resizeGL(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } void MainWindow::paintGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // model view projection matrix GLfloat aspectRatio = (GLfloat)m_widget->width() / (GLfloat)m_widget->height(); QMatrix4x4 projectionMatrix; projectionMatrix.perspective(45.0f, aspectRatio, 0.1f, 100.0f); QMatrix4x4 modelViewMatrix; modelViewMatrix.translate(0.0f, 0.0f, -5.0f); modelViewMatrix.rotate(m_angleX, 0.0f, 1.0f, 0.0f); modelViewMatrix.rotate(m_angleY, 1.0f, 0.0f, 0.0f); QMatrix4x4 modelViewProjectionMatrix = projectionMatrix * modelViewMatrix; // shader program glUseProgram(m_program); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_program, "u_modelViewProjectionMatrix"), 1, GL_FALSE, modelViewProjectionMatrix.constData()); // texture m_texture->bind(); glUniform1i(glGetUniformLocation(m_program, "u_texture"), 0); // draw glBindVertexArray(0); glBindVertexArray(m_vao); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, nullptr); glBindVertexArray(0); // release resources glUseProgram(0); m_texture->release(); } void MainWindow::mousePressEvent(QMouseEvent *event) { m_lastPos = event->pos(); } void MainWindow::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) { GLfloat dx = (GLfloat)(event->x() - m_lastPos.x()) / (GLfloat)m_widget->width(); GLfloat dy = (GLfloat)(event->y() - m_lastPos.y()) / (GLfloat)m_widget->height(); m_angleX += 180.0f * dx; m_angleY += 180.0f * dy; m_lastPos = event->pos(); update(); } void MainWindow::wheelEvent(QWheelEvent *event) { GLfloat delta = (GLfloat)event->delta() / (GLfloat)120.0f; GLfloat distance = 0.1f * delta; QMatrix4x4 modelViewMatrix; modelViewMatrix.translate(0.0f, 0.0f, distance); QMatrix4x4 rotationMatrix; rotationMatrix.rotate(m_angleX, 0.0f, 1.0f, 0.0f); rotationMatrix.rotate(m_angleY, 1.0f, 0.0f, 0.0f); modelViewMatrix = rotationMatrix * modelViewMatrix; GLfloat z = modelViewMatrix.column(3).z(); if (z > -1.0f && z < -0.3f) { m_angleX /= 2.0f; m_angleY /= 2.0f; modelViewMatrix.setToIdentity(); modelViewMatrix.translate(0.0f, 0.0f, distance); modelViewMatrix = rotationMatrix * modelViewMatrix; } update(); } ``` 在工程中添加资源文件image.png,代码中用到了这张图片作为纹理。
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