opengl 在shader中实现高效的图像亮度均衡,运行时间ms级,并写出代码

时间: 2024-03-20 14:41:25 浏览: 18
OpenGL中实现高效的图像亮度均衡可以使用直方图均衡化算法,该算法可以有效地提高图像的对比度和亮度分布,使图像变得更加清晰鲜明。 以下是使用OpenGL Shader实现图像亮度均衡的代码示例: 顶点着色器: ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); TexCoord = aTexCoord; } ``` 片段着色器: ``` #version 330 core out vec4 FragColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D image; void main() { vec4 color = texture(image, TexCoord); vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb); hsv.z = calculate_histogram(hsv.z); color.rgb = hsv2rgb(hsv); FragColor = color; } vec3 rgb2hsv(vec3 c) { vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g)); vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r)); float d = q.x - min(q.w, q.y); return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + 0.001)), d / (q.x + 0.001), q.x); } vec3 hsv2rgb(vec3 c) { vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x * 6.0 + vec3(0.0, 4.0, 2.0), 6.0) - 3.0) - 1.0, 0.0, 1.0); return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y); } float calculate_histogram(float v) { const int num_bins = 256; float histogram[num_bins]; float cdf[num_bins]; float pdf[num_bins]; for (int i=0; i<num_bins; i++) { histogram[i] = 0.0; cdf[i] = 0.0; pdf[i] = 0.0; } for (int x=0; x<image_width; x++) { for (int y=0; y<image_height; y++) { vec4 color = texture(image, vec2((float)x/image_width, (float)y/image_height)); vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb); histogram[int(hsv.z*num_bins)] += 1.0; } } cdf[0] = histogram[0]; for (int i=1; i<num_bins; i++) { cdf[i] = cdf[i-1] + histogram[i]; } for (int i=0; i<num_bins; i++) { pdf[i] = cdf[i] / (image_width * image_height); } float new_v = pdf[int(v*num_bins)] * num_bins; return new_v; } ``` 该片段着色器实现了以下几个步骤: 1. 读取输入图像的颜色值。 2. 将RGB颜色值转换为HSV颜色值。 3. 计算图像的直方图。 4. 计算累积分布函数(CDF)和概率密度函数(PDF)。 5. 将输入颜色值的亮度分量映射到新的亮度值。 6. 将新的HSV颜色值转换为RGB颜色值并输出。 在使用该着色器时,需要将输入图像绑定到GL_TEXTURE0纹理单元,并设置着色器的image、image_width和image_height uniform变量。例如: ``` // 创建图像纹理 glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // 绑定图像纹理 glUseProgram(shaderProgram); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "image"), 0); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "image_width"), width); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "image_height"), height); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绘制图像 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); ``` 这样就可以在OpenGL中快速、高效地实现图像亮度均衡了。

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