opengl 在shader中实现高效的图像亮度均衡,运行时间ms级,并写出代码
时间: 2024-03-20 20:41:25 浏览: 274
在OpenGL中使用Shader
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OpenGL中实现高效的图像亮度均衡可以使用直方图均衡化算法,该算法可以有效地提高图像的对比度和亮度分布,使图像变得更加清晰鲜明。
以下是使用OpenGL Shader实现图像亮度均衡的代码示例:
顶点着色器:
```
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
```
片段着色器:
```
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D image;
void main()
{
vec4 color = texture(image, TexCoord);
vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb);
hsv.z = calculate_histogram(hsv.z);
color.rgb = hsv2rgb(hsv);
FragColor = color;
}
vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
float d = q.x - min(q.w, q.y);
return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + 0.001)), d / (q.x + 0.001), q.x);
}
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x * 6.0 + vec3(0.0, 4.0, 2.0), 6.0) - 3.0) - 1.0, 0.0, 1.0);
return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
}
float calculate_histogram(float v)
{
const int num_bins = 256;
float histogram[num_bins];
float cdf[num_bins];
float pdf[num_bins];
for (int i=0; i<num_bins; i++) {
histogram[i] = 0.0;
cdf[i] = 0.0;
pdf[i] = 0.0;
}
for (int x=0; x<image_width; x++) {
for (int y=0; y<image_height; y++) {
vec4 color = texture(image, vec2((float)x/image_width, (float)y/image_height));
vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb);
histogram[int(hsv.z*num_bins)] += 1.0;
}
}
cdf[0] = histogram[0];
for (int i=1; i<num_bins; i++) {
cdf[i] = cdf[i-1] + histogram[i];
}
for (int i=0; i<num_bins; i++) {
pdf[i] = cdf[i] / (image_width * image_height);
}
float new_v = pdf[int(v*num_bins)] * num_bins;
return new_v;
}
```
该片段着色器实现了以下几个步骤:
1. 读取输入图像的颜色值。
2. 将RGB颜色值转换为HSV颜色值。
3. 计算图像的直方图。
4. 计算累积分布函数(CDF)和概率密度函数(PDF)。
5. 将输入颜色值的亮度分量映射到新的亮度值。
6. 将新的HSV颜色值转换为RGB颜色值并输出。
在使用该着色器时,需要将输入图像绑定到GL_TEXTURE0纹理单元,并设置着色器的image、image_width和image_height uniform变量。例如:
```
// 创建图像纹理
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// 绑定图像纹理
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "image"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "image_width"), width);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "image_height"), height);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 绘制图像
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
```
这样就可以在OpenGL中快速、高效地实现图像亮度均衡了。
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