写一段用unity将物体移动后的轨迹显示出来的函数

时间: 2023-06-06 15:06:38 浏览: 152
好的,以下是用Unity将物体移动后的轨迹显示出来的基础函数: 1. 首先,需要在脚本中声明一个空的 List<Vector3> 数组,用于存储物体的移动轨迹点。 ``` List<Vector3> positions = new List<Vector3>(); ``` 2. 然后,在 Update 函数中,需要实时记录物体的位置点,并将其添加到 positions 数组中。 ``` void Update() { positions.Add(transform.position); } ``` 3. 最后,在 OnDrawGizmos 或 OnDrawGizmosSelected 函数中,需要绘制轨迹线。 ``` void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = Color.red; for (int i = 0; i < positions.Count - 1; i++) { Gizmos.DrawLine(positions[i], positions[i + 1]); } } ``` 以上就是用 Unity 将物体移动后的轨迹显示出来的基本函数了。注意,这只是一个基础示例,具体实现还需要根据具体场景进行调整。
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写一段用unity将物体移动后的轨迹显示出来的程序

好的,以下是一个简单的用Unity实现物体移动轨迹的程序示例: 1. 首先在场景中添加一个空物体,命名为"TrailManager",用于管理轨迹的生成和管理。 2. 在"TrailManager"物体上添加一个脚本,命名为"TrailRenderer",用于控制轨迹的渲染和生成。 3. 在"TrailRenderer"脚本中,定义一个公共变量"trailPrefab",用于存储轨迹预制体。 4. 在"TrailRenderer"脚本中,定义一个公共函数"CreateTrail",用于生成轨迹。函数的参数为物体的初始位置和结束位置。 5. 在"CreateTrail"函数中,使用Instantiate函数实例化"trailPrefab"预制体,并将其位置设置为物体的初始位置。 6. 在"CreateTrail"函数中,使用LineRenderer组件渲染轨迹,并将其点数设置为2,表示起点和终点。 7. 在"Update"函数中,每帧更新轨迹终点的位置,使其始终跟随物体移动。 8. 在场景中添加需要移动的物体,并为其添加一个脚本,命名为"ObjectController",用于控制物体的移动。 9. 在"ObjectController"脚本中,定义公共变量"moveSpeed",用于控制物体的移动速度。 10. 在"ObjectController"脚本中,使用transform.Translate函数控制物体的移动,并在每次移动时调用"TrailRenderer"脚本中的"CreateTrail"函数生成轨迹。 完整的代码如下: TrailRenderer.cs: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TrailRenderer : MonoBehaviour { public GameObject trailPrefab; public float trailWidth = 0.1f; private Transform currentObject; private LineRenderer lineRenderer; private List<Vector3> points = new List<Vector3>(); public void CreateTrail(Vector3 startPosition, Vector3 endPosition) { GameObject trailObject = Instantiate(trailPrefab, startPosition, Quaternion.identity); currentObject = trailObject.transform; lineRenderer = trailObject.GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.startWidth = trailWidth; lineRenderer.endWidth = trailWidth; points.Clear(); points.Add(startPosition); points.Add(endPosition); lineRenderer.numPositions = points.Count; lineRenderer.SetPositions(points.ToArray()); } void Update() { if (currentObject != null) { points[1] = currentObject.position; lineRenderer.numPositions = points.Count; lineRenderer.SetPositions(points.ToArray()); } } } ``` ObjectController.cs: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 1f; private TrailRenderer trailRenderer; void Awake() { trailRenderer = GameObject.FindObjectOfType<TrailRenderer>(); } void Update() { transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); trailRenderer.CreateTrail(transform.position - Vector3.forward, transform.position); } } ``` 注意:这个例子只是一个简单的示例,不保证性能和准确性。实际项目中,可能需要考虑更多的优化和细节处理。

写一段用unity将根据坐标移动的物体移动后的轨迹显示出来的程序

### 回答1: 好的,以下是用Unity实现物体移动并显示移动轨迹的程序: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MoveWithTrail : MonoBehaviour { public float moveSpeed; public TrailRenderer trailRenderer; private List<Vector3> positions; private Vector3 lastPosition; private void Start() { positions = new List<Vector3>(); lastPosition = transform.position; } private void Update() { float distance = Vector3.Distance(transform.position, lastPosition); if (distance > 0.05f) { positions.Add(transform.position); lastPosition = transform.position; } if (positions.Count > 200) { positions.Remove(positions[0]); } transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); if (trailRenderer) { trailRenderer.Clear(); trailRenderer.AddPositions(positions.ToArray()); trailRenderer.emitting = true; } } } ``` 你可以在一个空的GameObject上添加这个脚本,然后将想要移动的物体作为它的子物体,设置合适的moveSpeed和TrailRenderer即可。当物体移动时,将一直记录其位置并将其添加到positions列表中,然后将TrailRenderer的位置设置为positions的值即可。这样就可以实现物体移动的轨迹的显示了。 ### 回答2: 在Unity中,我们可以通过以下步骤实现根据坐标移动物体并显示移动轨迹的程序。 首先,我们需要创建一个空的Game Object,该对象将充当物体移动轨迹的容器。我们可以将其命名为"Trail"。 其次,我们需要在脚本中定义物体需要移动到的一系列坐标点。可以使用一个Vector3数组来保存这些坐标点。例如,我们创建一个包含五个坐标点的数组:Vector3[] positions = new Vector3[5]。 然后,我们可以在Start函数中编写移动物体以及绘制轨迹的代码。首先,通过获取物体的Transform组件,使用Translate方法将物体移动到第一个坐标点positions[0]。通过Instantiate方法,在"Trail"容器下克隆一个新的Game Object作为轨迹点,并将其位置设置为当前物体的位置。 接下来,在一个循环中,使用Lerp方法逐渐将物体从一个坐标点移动到下一个坐标点,并在每个位置上创建一个轨迹点。具体来说,使用一个变量t记录物体移动的进度,从0逐渐增加到1。然后,使用Lerp方法将物体从当前坐标点移动到下一个坐标点。在每次移动物体之后,我们需要在"Trail"容器下创建一个新的轨迹点,并将其位置设置为物体的位置。 最后,我们在Update函数中添加退出程序的代码,例如当按下ESC键时,通过调用Application.Quit()方法来结束程序运行。 通过上述步骤,在Unity中即可实现一个根据坐标移动物体并显示移动轨迹的程序。这样,当我们运行程序时,物体会按照设定的坐标点进行移动,并且在每个位置上绘制出轨迹点,方便查看物体的移动轨迹。 ### 回答3: 使用Unity开发一个根据坐标移动的物体并显示轨迹的程序,需要以下几个步骤: 首先,创建一个空物体作为轨迹对象的父物体,命名为"Path"。 然后,创建一个Cube或Sphere等形状的物体,命名为"MovingObject",将该物体作为"Path"的子物体。 接下来,给"MovingObject"添加一个脚本,命名为"PathController"脚本。 在"PathController"脚本中,定义一个公共的List变量,用于存储物体移动的轨迹点坐标,命名为"pathPoints"。 在Start函数中,初始化轨迹点,可以手动添加一些初始坐标点到"pathPoints"中,等到物体移动时,会自动添加新的坐标点。 在Update函数中,根据物体的移动来更新轨迹点。可以使用Input.GetAxis来获取物体的移动方向和速度。 在物体移动的同时,将物体的位置坐标添加到"pathPoints"中。 在OnRenderObject函数中,使用GL.DrawLine函数来绘制轨迹线条。使用foreach循环遍历"pathPoints"中的坐标点,依次连接每两个坐标点,形成轨迹线。 最后,将该脚本添加到"MovingObject"物体上,然后运行程序,物体移动过程中,会在场景中显示出轨迹线。 希望以上步骤能够帮助你实现一个用Unity显示物体轨迹的程序。
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