void init (void) { glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); }
时间: 2024-03-17 14:43:56 浏览: 17
下面是将该段C语言代码转换为Python代码的结果:
```python
def init():
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0)
# 设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
```
需要注意的是,在Python中需要使用缩进来表示代码的层次结构,因此需要将代码进行适当的缩进。此外,Python中没有显式的函数返回类型,因此不需要在函数声明时指定返回类型。
相关问题
opengl以这4个点{0.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {5.0, 5.0}, {3.0, 16.0}同时绘制贝塞尔曲线与伯恩斯坦曲线,
首先需要明确的是,OpenGL并没有直接提供绘制贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线的函数,需要使用计算机图形学中的数学算法来生成曲线的点坐标,然后再通过OpenGL来绘制这些点。
对于贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线,我们可以使用以下步骤来生成它们的点坐标:
1. 定义控制点。对于贝塞尔曲线,需要定义起点、终点以及中间控制点;对于伯恩斯坦曲线,需要定义所有插值点的权重。
2. 计算贝塞尔曲线或伯恩斯坦曲线上的点坐标。这可以通过求解曲线方程得到。具体方法可以参考计算机图形学中的相关教材和资料。
3. 将计算出的点坐标传递给OpenGL,使用OpenGL提供的绘制函数进行绘制。
下面是一个使用OpenGL和C++绘制贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线的示例代码:
```cpp
#include <GL/glut.h>
#include <vector>
// 计算贝塞尔曲线上的点
void calculateBezierPoints(std::vector<GLfloat>& points)
{
GLfloat bezierPoints[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 5.0, 5.0, 3.0, 16.0};
GLfloat t = 0.0;
while (t <= 1.0)
{
GLfloat x = (1 - t) * (1 - t) * bezierPoints[0] + 2 * t * (1 - t) * bezierPoints[2] + t * t * bezierPoints[4];
GLfloat y = (1 - t) * (1 - t) * bezierPoints[1] + 2 * t * (1 - t) * bezierPoints[3] + t * t * bezierPoints[5];
points.push_back(x);
points.push_back(y);
t += 0.01;
}
}
// 计算伯恩斯坦曲线上的点
void calculateBernsteinPoints(std::vector<GLfloat>& points)
{
GLfloat bernsteinPoints[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 5.0, 5.0, 3.0, 16.0};
for (int i = 0; i <= 100; i++)
{
GLfloat t = i / 100.0;
GLfloat x = 0.0;
GLfloat y = 0.0;
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
GLfloat factor = pow(1 - t, 3 - j) * pow(t, j);
x += factor * bernsteinPoints[j * 2];
y += factor * bernsteinPoints[j * 2 + 1];
}
points.push_back(x);
points.push_back(y);
}
}
// 绘制函数
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPointSize(5.0);
// 绘制贝塞尔曲线
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
std::vector<GLfloat> bezierPoints;
calculateBezierPoints(bezierPoints);
for (int i = 0; i < bezierPoints.size() / 2; i++)
{
glVertex2f(bezierPoints[i * 2], bezierPoints[i * 2 + 1]);
}
glEnd();
// 绘制伯恩斯坦曲线
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
std::vector<GLfloat> bernsteinPoints;
calculateBernsteinPoints(bernsteinPoints);
for (int i = 0; i < bernsteinPoints.size() / 2; i++)
{
glVertex2f(bernsteinPoints[i * 2], bernsteinPoints[i * 2 + 1]);
}
glEnd();
glFlush();
}
// 初始化函数
void init()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-10.0, 20.0, -10.0, 20.0);
}
// 主函数
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Bezier and Bernstein Curves");
glutDisplayFunc(display);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
```
在这个示例代码中,我们使用了OpenGL中的点绘制函数`glPointSize`和`glBegin(GL_POINTS)`/`glEnd()`来绘制生成的点坐标。`calculateBezierPoints`和`calculateBernsteinPoints`函数分别计算贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线上的点坐标,并将它们存储在`std::vector`类型的数组中。在`display`函数中,我们分别调用这两个函数,并使用不同的颜色绘制它们。`init`函数用于设置OpenGL的一些初始化参数,包括背景色和坐标系范围。
利用opengl实现包含基本图元控制、动作及其控制、纹理、光照、半透明
好的,以下是一个简单的OpenGL程序,可以实现基本图元控制、动作及其控制、纹理、光照、半透明效果:
```
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
GLfloat angle = 0.0f;
GLfloat x = 0.0f;
GLfloat y = 0.0f;
GLfloat z = 0.0f;
GLfloat light_position[] = { 0.0f, 0.0f, 10.0f, 1.0f };
GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat mat_shininess[] = { 100.0f };
GLubyte img[] = { 255, 255, 255, 255, 0, 0, 0, 255, 0, 255, 0, 255, 0, 0, 255, 255 };
void init(void) {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
}
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, z);
glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
switch (key) {
case 'q':
exit(0);
break;
case 'a':
angle += 5.0f;
if (angle > 360.0f) {
angle -= 360.0f;
}
break;
case 'd':
angle -= 5.0f;
if (angle < 0.0f) {
angle += 360.0f;
}
break;
case 'w':
z += 0.5f;
break;
case 's':
z -= 0.5f;
break;
}
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("OpenGL Demo");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
这个程序中,我们使用了OpenGL的基本图元控制函数glBegin()和glEnd()来绘制一个三角形。我们还使用了glTranslatef()和glRotatef()函数控制三角形的位置和旋转。另外,我们还引入了纹理和光照等OpenGL的高级功能。
希望这个例子能够帮助你更好地理解OpenGL的使用。如果你有任何问题,请随时问我。