void init (void) { glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); }

时间: 2024-03-17 14:43:56 浏览: 17
下面是将该段C语言代码转换为Python代码的结果: ```python def init(): glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0) glMatrixMode(GL_PROJECTION) gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0) # 设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 glMatrixMode(GL_MODELVIEW) ``` 需要注意的是,在Python中需要使用缩进来表示代码的层次结构,因此需要将代码进行适当的缩进。此外,Python中没有显式的函数返回类型,因此不需要在函数声明时指定返回类型。
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opengl以这4个点{0.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {5.0, 5.0}, {3.0, 16.0}同时绘制贝塞尔曲线与伯恩斯坦曲线,

首先需要明确的是,OpenGL并没有直接提供绘制贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线的函数,需要使用计算机图形学中的数学算法来生成曲线的点坐标,然后再通过OpenGL来绘制这些点。 对于贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线,我们可以使用以下步骤来生成它们的点坐标: 1. 定义控制点。对于贝塞尔曲线,需要定义起点、终点以及中间控制点;对于伯恩斯坦曲线,需要定义所有插值点的权重。 2. 计算贝塞尔曲线或伯恩斯坦曲线上的点坐标。这可以通过求解曲线方程得到。具体方法可以参考计算机图形学中的相关教材和资料。 3. 将计算出的点坐标传递给OpenGL,使用OpenGL提供的绘制函数进行绘制。 下面是一个使用OpenGL和C++绘制贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线的示例代码: ```cpp #include <GL/glut.h> #include <vector> // 计算贝塞尔曲线上的点 void calculateBezierPoints(std::vector<GLfloat>& points) { GLfloat bezierPoints[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 5.0, 5.0, 3.0, 16.0}; GLfloat t = 0.0; while (t <= 1.0) { GLfloat x = (1 - t) * (1 - t) * bezierPoints[0] + 2 * t * (1 - t) * bezierPoints[2] + t * t * bezierPoints[4]; GLfloat y = (1 - t) * (1 - t) * bezierPoints[1] + 2 * t * (1 - t) * bezierPoints[3] + t * t * bezierPoints[5]; points.push_back(x); points.push_back(y); t += 0.01; } } // 计算伯恩斯坦曲线上的点 void calculateBernsteinPoints(std::vector<GLfloat>& points) { GLfloat bernsteinPoints[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 5.0, 5.0, 3.0, 16.0}; for (int i = 0; i <= 100; i++) { GLfloat t = i / 100.0; GLfloat x = 0.0; GLfloat y = 0.0; for (int j = 0; j < 4; j++) { GLfloat factor = pow(1 - t, 3 - j) * pow(t, j); x += factor * bernsteinPoints[j * 2]; y += factor * bernsteinPoints[j * 2 + 1]; } points.push_back(x); points.push_back(y); } } // 绘制函数 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPointSize(5.0); // 绘制贝塞尔曲线 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glBegin(GL_POINTS); std::vector<GLfloat> bezierPoints; calculateBezierPoints(bezierPoints); for (int i = 0; i < bezierPoints.size() / 2; i++) { glVertex2f(bezierPoints[i * 2], bezierPoints[i * 2 + 1]); } glEnd(); // 绘制伯恩斯坦曲线 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glBegin(GL_POINTS); std::vector<GLfloat> bernsteinPoints; calculateBernsteinPoints(bernsteinPoints); for (int i = 0; i < bernsteinPoints.size() / 2; i++) { glVertex2f(bernsteinPoints[i * 2], bernsteinPoints[i * 2 + 1]); } glEnd(); glFlush(); } // 初始化函数 void init() { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-10.0, 20.0, -10.0, 20.0); } // 主函数 int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Bezier and Bernstein Curves"); glutDisplayFunc(display); init(); glutMainLoop(); return 0; } ``` 在这个示例代码中,我们使用了OpenGL中的点绘制函数`glPointSize`和`glBegin(GL_POINTS)`/`glEnd()`来绘制生成的点坐标。`calculateBezierPoints`和`calculateBernsteinPoints`函数分别计算贝塞尔曲线和伯恩斯坦曲线上的点坐标,并将它们存储在`std::vector`类型的数组中。在`display`函数中,我们分别调用这两个函数,并使用不同的颜色绘制它们。`init`函数用于设置OpenGL的一些初始化参数,包括背景色和坐标系范围。

利用opengl实现包含基本图元控制、动作及其控制、纹理、光照、半透明

好的,以下是一个简单的OpenGL程序,可以实现基本图元控制、动作及其控制、纹理、光照、半透明效果: ``` #include <GL/glut.h> #include <iostream> GLfloat angle = 0.0f; GLfloat x = 0.0f; GLfloat y = 0.0f; GLfloat z = 0.0f; GLfloat light_position[] = { 0.0f, 0.0f, 10.0f, 1.0f }; GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat mat_shininess[] = { 100.0f }; GLubyte img[] = { 255, 255, 255, 255, 0, 0, 0, 255, 0, 255, 0, 255, 0, 0, 255, 255 }; void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glTranslatef(x, y, z); glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glBegin(GL_TRIANGLES); glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'q': exit(0); break; case 'a': angle += 5.0f; if (angle > 360.0f) { angle -= 360.0f; } break; case 'd': angle -= 5.0f; if (angle < 0.0f) { angle += 360.0f; } break; case 'w': z += 0.5f; break; case 's': z -= 0.5f; break; } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500, 500); glutCreateWindow("OpenGL Demo"); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } ``` 这个程序中,我们使用了OpenGL的基本图元控制函数glBegin()和glEnd()来绘制一个三角形。我们还使用了glTranslatef()和glRotatef()函数控制三角形的位置和旋转。另外,我们还引入了纹理和光照等OpenGL的高级功能。 希望这个例子能够帮助你更好地理解OpenGL的使用。如果你有任何问题,请随时问我。

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