c#实现代码完成mogre1.6版本中的 mogre.physx中的一个物理shape查询与其接触的所有物理shape
时间: 2024-02-20 20:02:23 浏览: 17
您好!根据您的要求,我为您提供以下C#代码示例来完成mogre1.6版本中的mogre.physx中的一个物理shape查询与其接触的所有物理shape:
```csharp
// 获取要查询的物理shape
NxShape shape = ...;
// 获取与该shape接触的物理shape集合
List<NxShape> contactShapes = new List<NxShape>();
NxU32 nbContacts = shape.GetNbActorContacts();
NxContactStreamIterator contactStream = shape.GetFirstActorContact();
for (NxU32 i = 0; i < nbContacts; i++)
{
contactShapes.Add(contactStream.GetShape());
contactStream.GoToNextContactPair();
}
// 输出接触的物理shape信息
foreach (NxShape contactShape in contactShapes)
{
Console.WriteLine("Contact Shape: " + contactShape.ToString());
}
```
请注意,示例中的`...`是您需要替换为实际的代码,以获取要查询的物理shape。此外,示例代码假定您已经在程序中设置了正确的物理环境和形状。
相关问题
c#实现代码完成mogre1.6版本中的eyecm.PhysX中的一个物理shape与另一个物理shape是否相交接触
你可以使用 Mogre.PhysX 库中的 PxGeometry API 来判断两个物理形状是否相交。具体实现代码如下:
```csharp
using Mogre.PhysX;
using Mogre;
public bool CheckCollision(Shape shape1, Shape shape2)
{
bool result = false;
// 获取 shape1 和 shape2 对应的物理形状
PxGeometry geom1 = shape1.GetGeometry();
PxGeometry geom2 = shape2.GetGeometry();
// 创建 PhysX 场景
Scene scene = new Scene();
// 创建两个 PhysX 物理形状
Shape physxShape1 = scene.CreateShape(geom1);
Shape physxShape2 = scene.CreateShape(geom2);
// 检查两个物理形状是否相交
if (physxShape1.CheckOverlap(physxShape2))
{
result = true;
}
// 销毁 PhysX 物理形状和场景
physxShape1.Dispose();
physxShape2.Dispose();
scene.Dispose();
return result;
}
```
在上述代码中,我们首先获取了两个物理形状对应的 PhysX 物理形状,然后创建了一个 PhysX 场景,并在场景中创建了两个物理形状。最后,使用 `CheckOverlap()` 方法判断两个物理形状是否相交,如果相交则返回 true,否则返回 false。最后,我们需要释放创建的 PhysX 物理形状和场景。
c#实现代码完成mogre.physx中的一个物理shape查询与其接触的所有物理shape
要实现这个功能,您需要使用 Mogre.PhysX 库中的相关类和方法。以下是一个示例代码,可以帮助您完成这个任务:
```csharp
using Mogre;
using Mogre.PhysX;
// 定义一个查询接口
public class PhysXContactReport : ContactReport {
public override bool OnContactNotify(ContactPair pair, ContactPairFlag events) {
// 获取接触的两个物理形状
Shape shape1 = pair.Shape1;
Shape shape2 = pair.Shape2;
// 输出形状的名称
LogManager.Singleton.LogMessage("Shape 1: " + shape1.Name);
LogManager.Singleton.LogMessage("Shape 2: " + shape2.Name);
return true;
}
}
// 在需要查询的时候,创建一个场景和相关的物理形状
Scene scene = new Scene();
BoxShape boxShape = new BoxShape(new Vector3(1, 1, 1));
// 创建一个查询接口对象
PhysXContactReport contactReport = new PhysXContactReport();
// 进行形状查询并输出结果
scene.SceneCollision.OnContactNotify += contactReport.OnContactNotify;
boxShape.QueryShapes(Vector3.ZERO, Quaternion.IDENTITY);
// 释放资源
scene.Dispose();
boxShape.Dispose();
```
在这个示例代码中,我们首先定义了一个 `PhysXContactReport` 类,用于实现查询接口。在 `OnContactNotify` 方法中,我们可以获取接触的两个物理形状,并输出它们的名称。
然后,在需要查询的时候,我们创建了一个场景和一个物理形状,并且创建了一个查询接口对象。我们通过调用 `QueryShapes` 方法来进行形状查询,并在查询结果中输出了接触的物理形状的名称。
最后,我们释放了所有的资源。
请注意,这只是一个示例代码,您需要根据自己的实际需求进行适当的修改。