简易完整版Java的俄罗斯方块源码加注释

时间: 2023-08-05 16:04:59 浏览: 143

好的,以下是简易完整版Java的俄罗斯方块源码加注释:

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Random;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

// 方块类
class Block {
    // 方块的形状
    private ArrayList<Point> shape;
    // 方块的颜色
    private Color color;
    // 方块的位置
    private int x, y;

    // 构造函数,随机生成方块的形状和颜色
    public Block() {
        Random rand = new Random();
        // 随机生成方块的形状
        shape = new ArrayList<Point>();
        int type = rand.nextInt(7);
        switch (type) {
            case 0: // I型
                shape.add(new Point(0, 0));
                shape.add(new Point(1, 0));
                shape.add(new Point(2, 0));
                shape.add(new Point(3, 0));
                color = Color.CYAN;
                break;
            case 1: // J型
                shape.add(new Point(0, 0));
                shape.add(new Point(0, 1));
                shape.add(new Point(1, 1));
                shape.add(new Point(2, 1));
                color = Color.BLUE;
                break;
            case 2: // L型
                shape.add(new Point(2, 0));
                shape.add(new Point(0, 1));
                shape.add(new Point(1, 1));
                shape.add(new Point(2, 1));
                color = Color.ORANGE;
                break;
            case 3: // O型
                shape.add(new Point(0, 0));
                shape.add(new Point(1, 0));
                shape.add(new Point(0, 1));
                shape.add(new Point(1, 1));
                color = Color.YELLOW;
                break;
            case 4: // S型
                shape.add(new Point(1, 0));
                shape.add(new Point(2, 0));
                shape.add(new Point(0, 1));
                shape.add(new Point(1, 1));
                color = Color.GREEN;
                break;
            case 5: // T型
                shape.add(new Point(1, 0));
                shape.add(new Point(0, 1));
                shape.add(new Point(1, 1));
                shape.add(new Point(2, 1));
                color = Color.MAGENTA;
                break;
            case 6: // Z型
                shape.add(new Point(0, 0));
                shape.add(new Point(1, 0));
                shape.add(new Point(1, 1));
                shape.add(new Point(2, 1));
                color = Color.RED;
                break;
        }
        // 随机生成方块的位置
        x = rand.nextInt(10);
        y = -2;
    }

    // 获取方块的形状
    public ArrayList<Point> getShape() {
        return shape;
    }

    // 获取方块的颜色
    public Color getColor() {
        return color;
    }

    // 获取方块的位置
    public int getX() {
        return x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    // 移动方块
    public void move(int dx, int dy) {
        x += dx;
        y += dy;
    }

    // 旋转方块
    public void rotate() {
        for (Point p : shape) {
            int x = p.x;
            int y = p.y;
            p.x = y;
            p.y = -x;
        }
    }
}

// 俄罗斯方块游戏类
public class Tetris extends JPanel implements Runnable {
    // 方块的大小
    private static final int BLOCK_SIZE = 30;
    // 游戏区域的宽度和高度
    private static final int BOARD_WIDTH = 10;
    private static final int BOARD_HEIGHT = 20;
    // 游戏区域的左上角坐标
    private static final int BOARD_X = 150;
    private static final int BOARD_Y = 50;
    // 游戏的状态
    private boolean isRunning = true;
    private boolean isPaused = false;
    private boolean isGameOver = false;
    // 当前的方块和下一个方块
    private Block currentBlock, nextBlock;
    // 游戏区域的方块矩阵
    private Color[][] board = new Color[BOARD_WIDTH][BOARD_HEIGHT];
    // 随机数生成器
    private Random rand = new Random();

    // 构造函数
    public Tetris() {
        // 初始化游戏区域的方块矩阵
        for (int i = 0; i < BOARD_WIDTH; i++) {
            for (int j = 0; j < BOARD_HEIGHT; j++) {
                board[i][j] = Color.WHITE;
            }
        }
        // 预先生成下一个方块
        nextBlock = new Block();
    }

    // 绘制游戏区域
    private void drawBoard(Graphics g) {
        // 绘制游戏区域的边框
        g.setColor(Color.GRAY);
        g.drawRect(BOARD_X - 1, BOARD_Y - 1, BLOCK_SIZE * BOARD_WIDTH + 2, BLOCK_SIZE * BOARD_HEIGHT + 2);
        // 绘制游戏区域的方块
        for (int i = 0; i < BOARD_WIDTH; i++) {
            for (int j = 0; j < BOARD_HEIGHT; j++) {
                Color c = board[i][j];
                if (c != Color.WHITE) {
                    g.setColor(c);
                    g.fillRect(BOARD_X + i * BLOCK_SIZE, BOARD_Y + j * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE);
                    g.setColor(Color.BLACK);
                    g.drawRect(BOARD_X + i * BLOCK_SIZE, BOARD_Y + j * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE);
                }
            }
        }
    }

    // 绘制当前方块和下一个方块
    private void drawBlock(Graphics g) {
        // 绘制当前方块
        ArrayList<Point> shape = currentBlock.getShape();
        Color c = currentBlock.getColor();
        for (Point p : shape) {
            int x = currentBlock.getX() + p.x;
            int y = currentBlock.getY() + p.y;
            g.setColor(c);
            g.fillRect(BOARD_X + x * BLOCK_SIZE, BOARD_Y + y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE);
            g.setColor(Color.BLACK);
            g.drawRect(BOARD_X + x * BLOCK_SIZE, BOARD_Y + y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE);
        }
        // 绘制下一个方块
        shape = nextBlock.getShape();
        c = nextBlock.getColor();
        for (Point p : shape) {
            int x = BOARD_WIDTH + 2 + p.x;
            int y = 2 + p.y;
            g.setColor(c);
            g.fillRect(BOARD_X + x * BLOCK_SIZE, BOARD_Y + y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE);
            g.setColor(Color.BLACK);
            g.drawRect(BOARD_X + x * BLOCK_SIZE, BOARD_Y + y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE);
        }
    }

    // 是否可以移动方块
    private boolean canMove(Block block, int dx, int dy) {
        ArrayList<Point> shape = block.getShape();
        for (Point p : shape) {
            int x = block.getX() + p.x + dx;
            int y = block.getY() + p.y + dy;
            if (x < 0 || x >= BOARD_WIDTH || y < 0 || y >= BOARD_HEIGHT || board[x][y] != Color.WHITE) {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }

    // 将方块放到游戏区域中
    private void placeBlock() {
        ArrayList<Point> shape = currentBlock.getShape();
        Color c = currentBlock.getColor();
        for (Point p : shape) {
            int x = currentBlock.getX() + p.x;
            int y = currentBlock.getY() + p.y;
            board[x][y] = c;
        }
    }

    // 消除可以消除的行
    private void eliminateLines() {
        for (int j = BOARD_HEIGHT - 1; j >= 0; j--) {
            boolean isFull = true;
            for (int i = 0; i < BOARD_WIDTH; i++) {
                if (board[i][j] == Color.WHITE) {
                    isFull = false;
                    break;
                }
            }
            if (isFull) {
                // 将上面的所有行向下移动一行
                for (int k = j; k > 0; k--) {
                    for (int i = 0; i < BOARD_WIDTH; i++) {
                        board[i][k] = board[i][k - 1];
                    }
                }
                // 最上面一行变成空白
                for (int i = 0; i < BOARD_WIDTH; i++) {
                    board[i][0] = Color.WHITE;
                }
                // 分数加一
                score++;
                // 继续判断当前行是否可以消除
                j++;
            }
        }
    }

    // 游戏结束
    private void gameOver() {
        isGameOver = true;
        repaint();
    }

    // 游戏主循环
    public void run() {
        // 不断地移动方块下落,直到游戏结束
        while (isRunning) {
            if (!isPaused) {
                // 检查是否可以移动当前方块
                if (canMove(currentBlock, 0, 1)) {
                    currentBlock.move(0, 1);
                } else {
                    // 将当前方块放到游戏区域中
                    placeBlock();
                    // 消除可以消除的行
                    eliminateLines();
                    // 检查游戏是否结束
                    if (currentBlock.getY() < 0) {
                        gameOver();
                        break;
                    }
                    // 生成下一个方块,并将其设置为当前方块
                    currentBlock = nextBlock;
                    nextBlock = new Block();
                }
                repaint();
            }
            try {
                Thread.sleep(500);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    // 绘制游戏界面
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        // 绘制游戏区域
        drawBoard(g);
        // 绘制当前方块和下一个方块
        if (!isGameOver) {
            drawBlock(g);
        } else {
            // 游戏结束时显示 Game Over
            g.setColor(Color.RED);
            g.drawString("Game Over", BOARD_X + BLOCK_SIZE * BOARD_WIDTH / 2 - 30, BOARD_Y + BLOCK_SIZE * BOARD_HEIGHT / 2);
        }
        // 绘制分数
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.drawString("Score: " + score, BOARD_X + BLOCK_SIZE * BOARD_WIDTH + 20, BOARD_Y + BLOCK_SIZE * 4);
    }

    // 暂停游戏
    public void pause() {
        isPaused = true;
    }

    // 恢复游戏
    public void resume() {
        isPaused = false;
    }

    // 开始游戏
    public void start() {
        // 生成第一个方块
        currentBlock = new Block();
        // 启动游戏主循环线程
        Thread t = new Thread(this);
        t.start();
    }

    // 分数
    private int score = 0;

    // 主函数
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame("俄罗斯方块");
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setSize(500, 600);
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        Tetris tetris = new Tetris();
        frame.add(tetris);
        frame.addKeyListener(new TetrisKeyListener(tetris));
        frame.setVisible(true);
        tetris.start();
    }
}

// 键盘监听器
class TetrisKeyListener implements java.awt.event.KeyListener {
    private Tetris tetris;

    public TetrisKeyListener(Tetris tetris) {
        this.tetris = tetris;
    }

    public void keyPressed(java.awt.event.KeyEvent e) {
        switch (e.getKeyCode()) {
            case java.awt.event.KeyEvent.VK_LEFT:
                if (tetris.canMove(tetris.currentBlock, -1, 0)) {
                    tetris.currentBlock.move(-1, 0);
                }
                break;
            case java.awt.event.KeyEvent.VK_RIGHT:
                if (tetris.canMove(tetris.currentBlock, 1, 0)) {
                    tetris.currentBlock.move(1, 0);
                }
                break;
            case java.awt.event.KeyEvent.VK_DOWN:
                if (tetris.canMove(tetris.currentBlock, 0, 1)) {
                    tetris.currentBlock.move(0, 1);
                }
                break;
            case java.awt.event.KeyEvent.VK_UP:
                Block temp = new Block();
                temp.getShape().addAll(tetris.currentBlock.getShape());
                temp.rotate();
                if (tetris.canMove(temp, 0, 0)) {
                    tetris.currentBlock.rotate();
                }
                break;
            case java.awt.event.KeyEvent.VK_SPACE:
                tetris.pause();
                String[] options = {"Resume", "Restart", "Quit"};
                int choice = javax.swing.JOptionPane.showOptionDialog(tetris, "Game Paused", "Pause", javax.swing.JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
                        javax.swing.JOptionPane.PLAIN_MESSAGE, null, options, options[0]);
                switch (choice) {
                    case 0:
                        tetris.resume();
                        break;
                    case 1:
                        tetris.restart();
                        break;
                    case 2:
                        System.exit(0);
                        break;
                }
                break;
        }
        tetris.repaint();
    }

    public void keyReleased(java.awt.event.KeyEvent e) {
    }

    public void keyTyped(java.awt.event.KeyEvent e) {
    }
}

以上是简易完整版Java的俄罗斯方块源码加注释,希望对你有所帮助!

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从提供的信息来看,可以推断这是一份关于酒店设施培训的纲要文档,虽然具体的文件内容并未提供,但是可以从标题和描述中提炼一些相关知识点和信息。 首先,关于标题“酒店《酒店设施》培训活动纲要”,我们可以得知该文档的内容是关于酒店行业的培训,培训内容专注于酒店的设施使用和管理。培训活动纲要作为一项计划性文件,通常会涉及以下几个方面: 1. 培训目标:这可能是文档中首先介绍的部分,明确培训的目的是为了让员工熟悉并掌握酒店各项设施的功能、操作以及维护等。目标可以是提高员工服务效率、增强客户满意度、确保设施安全运行等。 2. 培训对象:该培训可能针对的是酒店内所有需要了解或操作酒店设施的员工,比如前台接待、客房服务员、工程技术人员、维修人员等。 3. 培训内容:这应该包括了酒店设施的详细介绍,比如客房内的家具、电器,公共区域的休闲娱乐设施,健身房、游泳池等体育设施,以及会议室等商务设施。同时,也可能会涉及到设备的使用方法、安全规范、日常维护、故障排查等。 4. 培训方式:这部分会说明是通过什么形式进行培训的,如现场操作演示、视频教学、文字说明、模拟操作、考核测试等。 5. 培训时间:这可能涉及培训的总时长、分阶段的时间表、各阶段的时间分配以及具体的培训日期等。 6. 培训效果评估:介绍如何评估培训效果,可能包括员工的反馈、考试成绩、实际操作能力的测试、工作中的应用情况等。 再来看描述,提到该文档“是一份很不错的参考资料,具有较高参考价值”,说明这个培训纲要经过整理,能够为酒店行业的人士提供实用的信息和指导。这份纲要可能包含了经过实践检验的最佳实践,以及专家们总结的经验和技巧,这些都是员工提升技能、提升服务质量的宝贵资源。 至于“感兴趣可以下载看看”,这表明该培训纲要对有兴趣了解酒店管理、特别是酒店设施管理的人士开放,这可能意味着纲要内容足够通俗易懂,即使是没有酒店行业背景的人员也能够从中获益。 虽然文件标签没有提供,但是结合标题和描述,我们可以推断标签可能与“酒店管理”、“设施操作”、“员工培训”、“服务技能提升”、“安全规范”等有关。 最后,“【下载自www.glzy8.com管理资源吧】酒店《酒店设施》培训活动纲要.doc”表明了文件来源和文件格式。"www.glzy8.com"很可能是一个提供管理资源下载的网站,其中"glzy"可能是对“管理资源”的缩写,而".doc"格式则说明这是一个Word文档,用户可以通过点击链接下载使用。 总结来说,虽然具体文件内容未知,但是通过提供的标题和描述,我们可以了解到该文件是一个酒店行业内部使用的设施培训纲要,它有助于提升员工对酒店设施的理解和操作能力,进而增强服务质量和客户满意度。而文件来源网站,则显示了该文档具有一定的行业共享性和实用性。
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Qt零基础到精通系列:全面提升轮播图开发技能的15堂必修课

# 摘要 本文全面探讨了基于Qt框架的轮播图开发技术。文章首先介绍了Qt框架的基本安装、配置和图形用户界面的基础知识,重点讨论了信号与槽机制以及Widgets组件的使用。接着深入分析了轮播图的核心机制,包括工作原理、关键技术点和性能优化策略。在此基础上,文章详细阐述了使用Qt
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创建的conda环境无法配置到pycharm

### 配置 Conda 虚拟环境到 PyCharm 的方法 在 PyCharm 中配置已创建的 Conda 虚拟环境可以通过以下方式实现: #### 方法一:通过新建 Python 工程的方式配置 当您创建一个新的 Python 工程时,可以按照以下流程完成 Conda 环境的配置: 1. 创建一个新项目,在弹出窗口中找到 **Python Interpreter** 设置区域。 2. 点击右侧的齿轮图标并选择 **Add...** 来添加新的解释器。 3. 在弹出的对话框中选择 **Conda Environment** 选项卡[^1]。 4. 如果尚未安装 Conda 或未检测到其路
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Java与JS结合实现动态下拉框搜索提示功能

标题中的“java+js实现下拉框提示搜索功能”指的是一种在Web开发中常用的功能,即当用户在输入框中输入文本时,系统能够实时地展示一个下拉列表,其中包含与用户输入相关联的数据项。这个过程是动态的,意味着用户每输入一个字符,下拉列表就会更新一次,从而加快用户的查找速度并提升用户体验。此功能通常用在搜索框或者表单字段中。 描述中提到的“在输入框中输入信息,会出现下拉框列出符合条件的数据,实现动态的查找功能”具体指的是这一功能的实现方法。具体实现方式通常涉及前端技术JavaScript,可能还会结合后端技术Java,以及Ajax技术来获取数据并动态更新页面内容。 关于知识点的详细说明: 1. JavaScript基础 JavaScript是一种客户端脚本语言,用于实现前端页面的动态交互和数据处理。实现下拉框提示搜索功能需要用到的核心JavaScript技术包括事件监听、DOM操作、数据处理等。其中,事件监听可以捕捉用户输入时的动作,DOM操作用于动态创建或更新下拉列表元素,数据处理则涉及对用户输入的字符串进行匹配和筛选。 2. Ajax技术 Ajax(Asynchronous JavaScript and XML)是一种在无需重新加载整个页面的情况下,能够与服务器交换数据并更新部分网页的技术。利用Ajax,可以在用户输入数据时异步请求服务器端的Java接口,获取匹配的搜索结果,然后将结果动态插入到下拉列表中。这样用户体验更加流畅,因为整个过程不需要重新加载页面。 3. Java后端技术 Java作为后端开发语言,常用于处理服务器端逻辑。实现动态查找功能时,Java主要承担的任务是对数据库进行查询操作。根据Ajax请求传递的用户输入参数,Java后端通过数据库查询接口获取数据,并将查询结果以JSON或其他格式返回给前端。 4. 实现步骤 - 创建输入框,并为其绑定事件监听器(如keyup事件)。 - 当输入框中的文本变化时,触发事件处理函数。 - 事件处理函数中通过Ajax向后端发送请求,并携带输入框当前的文本作为查询参数。 - 后端Java接口接收到请求后,根据传入参数在数据库中执行查询操作。 - 查询结果通过Java接口返回给前端。 - 前端JavaScript接收到返回的数据后,更新页面上显示的下拉列表。 - 显示的下拉列表应能反映当前输入框中的文本内容,随着用户输入实时变化。 5. 关键技术细节 - **前端数据绑定和展示**:在JavaScript中处理Ajax返回的数据,并通过DOM操作技术更新下拉列表元素。 - **防抖和节流**:为输入框绑定的事件处理函数可能过于频繁触发,可能会导致服务器负载过重。因此,实际实现中通常会引入防抖(debounce)和节流(throttle)技术来减少请求频率。 - **用户体验优化**:下拉列表需要按匹配度排序,并且要处理大量数据时的显示问题,以保持良好的用户体验。 6. 安全和性能考虑 - **数据过滤和验证**:前端对用户输入应该进行适当过滤和验证,防止SQL注入等安全问题。 - **数据的加载和分页**:当数据量很大时,应该采用分页或其他技术来减少一次性加载的数据量,避免页面卡顿。 - **数据缓存**:对于经常查询且不常变动的数据,可以采用前端缓存来提高响应速度。 在文件名称列表中提到的"Ajax",实际上是一个关键的技术要点。实现动态下拉框提示功能往往需要将JavaScript和Ajax配合使用,实现页面的异步数据更新。这里的Ajax文件可能包含用于处理数据异步加载逻辑的JavaScript代码。 通过以上知识点的详细阐述,可以清晰了解java和js结合实现下拉框提示搜索功能的技术原理和实现步骤。这涉及到前端JavaScript编程、后端Java编程、Ajax数据交互、以及前后端数据处理和展示等多方面的技术细节。掌握这些技术能够有效地在Web应用中实现交互式的动态下拉框提示功能。
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【LVGL快速入门与精通】:10个实用技巧,让你从新手到专家

# 摘要 LVGL(Light and Versatile Graphics Library)是一个开源的嵌入式图形库,专为资源受限的嵌入式系统设计。本文全面介绍LVGL图形库,探讨其核心概念、基础及高级应用技巧,以及如何在嵌入式系统中实现复杂的用户界面和优化用户体验。文章还分析了LVGL与硬件的集成方法、
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c++塔防游戏完整源代码

### C++塔防游戏完整源代码 以下是基于C++编写的简单塔防游戏的完整源代码示例。此示例展示了如何通过面向对象编程技术实现基本的游戏逻辑,包括敌人的移动路径、防御塔攻击以及生命值管理等功能。 #### 游戏设计概述 该游戏的核心功能如下: 1. 敌人沿固定路径移动。 2. 防御塔可以攻击敌人并减少其生命值。 3. 如果敌人到达终点,则玩家失去一定分数或生命值。 4. 使用多态机制来扩展不同类型的防御塔和敌人行为。 --- #### 源代码实现 ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <memory> // 抽象