unity我在制作一款2d横板动作游戏,玩家角色能够按X进行三段普通攻击,按住X并放开X进行蓄力攻击。能够在蓄力过程中按Z来释放弹反,或是蓄力过程中按C释放冲撞。请问我应该如何操作unity的动画,以及如何写代码。请你讲的非常详细,而且选择一个最简单的方法
时间: 2024-03-05 14:50:41 浏览: 183
好的,对于这个问题,我会尽可能详细地解答。以下是一个最简单的实现方式:
1. 动画的制作
首先,需要制作三段普通攻击的动画和蓄力攻击的动画。可以使用Unity自带的动画制作工具或者其他第三方工具制作动画。需要注意的是,每个攻击动画的最后一帧需要设置为角色回到原始状态的帧,这样才能实现连续攻击的效果。
2. 代码的编写
接下来,需要编写代码来控制角色的攻击和释放技能。在角色的脚本中,需要添加以下几个变量:
```c#
public float attack1Duration; // 第一段攻击的持续时间
public float attack2Duration; // 第二段攻击的持续时间
public float attack3Duration; // 第三段攻击的持续时间
public float chargeDuration; // 蓄力攻击的持续时间
public float chargeTime; // 蓄力攻击的累计时间
public bool isCharging; // 是否正在蓄力攻击
public bool isAttacking; // 是否正在普通攻击
public bool isReleasing; // 是否正在释放技能
public bool isDashing; // 是否正在冲撞
public bool isDefending; // 是否正在弹反
public float dashDistance; // 冲撞距离
public float dashDuration; // 冲撞持续时间
public float dashTime; // 冲撞累计时间
public Vector2 dashDirection; // 冲撞方向
```
然后,需要添加以下几个函数:
```c#
private void Start()
{
isCharging = false;
isAttacking = false;
isReleasing = false;
isDashing = false;
isDefending = false;
}
private void Update()
{
if (!isDashing && !isDefending)
{
if (!isAttacking && !isReleasing && Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
// 按下X键后开始第一段攻击
isAttacking = true;
chargeTime = 0;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Attack1");
Invoke("EndAttack", attack1Duration);
}
else if (isAttacking && !isReleasing && Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
// 在第一段攻击期间按下X键开始第二段攻击
isAttacking = false;
chargeTime = 0;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Attack2");
Invoke("EndAttack", attack2Duration);
}
else if (isAttacking && !isReleasing && Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
{
// 在第一段或第二段攻击期间按下Z键开始弹反
isAttacking = false;
isDefending = true;
chargeTime = 0;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Defend");
Invoke("EndDefend", attack1Duration);
}
else if (isAttacking && !isReleasing && Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
// 在第一段或第二段攻击期间按下C键开始冲撞
isAttacking = false;
isDashing = true;
chargeTime = 0;
dashTime = 0;
dashDirection = transform.right;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Dash");
Invoke("EndDash", dashDuration);
}
else if (!isAttacking && !isReleasing && Input.GetKey(KeyCode.X))
{
// 按住X键开始蓄力攻击
isCharging = true;
chargeTime += Time.deltaTime;
if (chargeTime >= chargeDuration)
{
// 达到蓄力攻击的最大时间后开始释放技能
isCharging = false;
isReleasing = true;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Release");
Invoke("EndRelease", attack3Duration);
}
}
else if (isReleasing && Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
{
// 在释放技能期间按下Z键开始弹反
isReleasing = false;
isDefending = true;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Defend");
Invoke("EndDefend", attack1Duration);
}
else if (isReleasing && Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
// 在释放技能期间按下C键开始冲撞
isReleasing = false;
isDashing = true;
dashTime = 0;
dashDirection = transform.right;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Dash");
Invoke("EndDash", dashDuration);
}
}
if (isDashing)
{
// 冲撞期间移动角色
transform.position += dashDirection * Time.deltaTime * dashDistance / dashDuration;
dashTime += Time.deltaTime;
if (dashTime >= dashDuration)
{
isDashing = false;
}
}
}
private void EndAttack()
{
isAttacking = false;
}
private void EndDefend()
{
isDefending = false;
}
private void EndDash()
{
isDashing = false;
}
private void EndRelease()
{
isReleasing = false;
}
```
3. 动画控制器的设置
最后,需要在动画控制器中设置各个状态之间的转换。其中,需要添加以下几个参数:
- Attack1:第一段攻击的触发器
- Attack2:第二段攻击的触发器
- Defend:弹反的触发器
- Dash:冲撞的触发器
- Release:释放技能的触发器
然后,需要添加以下几个状态:
- Idle:角色空闲状态
- Attack1:第一段攻击状态
- Attack2:第二段攻击状态
- Defend:弹反状态
- Dash:冲撞状态
- Release:释放技能状态
在状态之间的转换中,需要根据角色的状态来进行判断,例如:
- 在Idle状态下,当按下X键时,转换到Attack1状态;当按下Z键时,转换到Defend状态;当按下C键时,转换到Dash状态。
- 在Attack1状态下,当达到攻击时间后,转换到Idle状态;当按下X键时,转换到Attack2状态;当按下Z键时,转换到Defend状态;当按下C键时,转换到Dash状态。
- 在Attack2状态下,当达到攻击时间后,转换到Idle状态;当按下Z键时,转换到Defend状态;当按下C键时,转换到Dash状态。
- 在Defend状态下,当达到弹反时间后,转换到Idle状态。
- 在Dash状态下,当达到冲撞时间后,转换到Idle状态。
- 在Release状态下,当达到释放技能时间后,转换到Idle状态;当按下Z键时,转换到Defend状态;当按下C键时,转换到Dash状态。
4. 最后
以上是一个最简单的实现方式,当然还有许多细节需要注意,例如攻击连击的判断、技能的释放效果等等。希望这个回答能够帮到你,有任何问题都可以继续问我。
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