使用unity做一个动作游戏demo

时间: 2023-07-20 21:26:19 浏览: 193
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unity游戏demo

star3星 · 编辑精心推荐
制作一个动作游戏Demo需要考虑角色控制、动画、物理引擎等方面的内容。以下是一个简单的Demo示例: 1. 角色控制 首先,我们需要创建一个角色模型,并为其添加一个角色控制器组件,例如Character Controller或Rigidbody等。然后我们需要编写一个角色控制器脚本,用于处理玩家的输入和控制角色行动。例如: ``` public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 10.0f; public float rotateSpeed = 3.0f; private CharacterController controller; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); transform.Rotate(0, horizontal * rotateSpeed, 0); moveDirection = new Vector3(0, 0, vertical); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= moveSpeed; controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } } ``` 在这个例子中,我们使用Character Controller组件来控制角色的行动,使用Input.GetAxis()函数获取玩家的输入,使用transform.Rotate()函数实现角色的旋转,使用controller.Move()函数实现角色的移动。 2. 动画 创建一个角色模型后,我们需要为其添加动画。可以使用Unity自带的Animator组件来管理动画状态机,并根据角色的状态转换来播放不同的动画。例如: 在Animator Controller中创建多个状态,例如Idle、Run、Attack等,并设置不同的过渡条件。然后在角色控制器脚本中,根据角色的状态转换来设置Animator Controller的参数,例如: ``` public class PlayerController : MonoBehaviour { public Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); if (vertical > 0.1f) { animator.SetBool("isRunning", true); } else { animator.SetBool("isRunning", false); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { animator.SetTrigger("attack"); } } } ``` 在这个例子中,我们使用animator.SetBool()函数和animator.SetTrigger()函数来设置Animator Controller的参数,例如"isRunning"参数和"attack"参数,以触发不同的动画状态。 3. 物理引擎 最后,我们可以使用Unity自带的物理引擎来实现一些特殊的效果,例如碰撞、击退等。例如,可以为角色模型添加一个Rigidbody组件,并在角色控制器脚本中使用AddForce()函数来实现击退效果。例如: ``` public class PlayerController : MonoBehaviour { public Rigidbody rigidbody; void Start() { rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); } void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { Vector3 direction = collision.contacts[0].point - transform.position; direction = -direction.normalized; rigidbody.AddForce(direction * 500.0f); } } } ``` 在这个例子中,当角色模型与敌人碰撞时,我们使用AddForce()函数来实现击退效果,例如让角色模型向后飞出。需要注意的是,这个例子只是一个简单的Demo示例,实际应用中可能需要更复杂的物理效果和碰撞检测。
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