Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
时间: 2024-02-10 21:33:01 浏览: 171
这是一个 Unity 的 Shader 代码,用于渲染 Metaball,它包含了一些 Properties,如 Sprite Texture、Tint、Stencil ID、Alpha Clip 等,以及一些结构体和函数定义,包括 appdata_t、v2f、vert、frag 等。其中,vert 函数用于处理顶点信息,frag 函数用于处理像素信息,通过 metaball 函数计算出颜色值。该 Shader 还包含了 SubShader,其中定义了渲染模式、Cull 模式、ZWrite/ZTest 模式等。
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#ifndef GALLERY_METABALL_HLSL_INCLUDED #define GALLERY_METABALL_HLSL_INCLUDED #define CELL_COUNT 5 // CeilToInt(1f / cellInterval) #define DATA_COUNT 7 // CELL_COUNT + 2(objects) // xy = cell position, z = data index, w = scale float4 _CellState[DATA_COUNT]; float f(float2 v) { return 1. / (v.x * v.x + v.y * v.y + .0001); } float4 metaball(float2 st) { float scale = 4600; float d = 0; [unroll] for (int i = 0; i < DATA_COUNT; i++) { d += f(st - _CellState[i].xy) * _CellState[i].w; } d *= scale; d = abs(d - 0.5); float3 color = 1; //color = lerp(color, float3(0.16, 0.07, 0.31), smoothstep(d - 0.04, d - 0.04 + 0.002, 0)); //color = lerp(color, float3(0.16, 0.80, 0.80), smoothstep(d - 0.02, d - 0.02 + 0.002, 0)); color = lerp(color, float3(0.16, 0.07, 0.31), smoothstep(d - 0.01, d - 0.01, 0)); //color = lerp(color, float3(0.16, 0.80, 0.80), smoothstep(d - 0.02, d - 0.02 + 0.002, 0)); return float4(color, 1); } #endif
这段代码是一个HLSL着色器中的函数,用于实现元球效果的具体细节。
首先定义了一个f函数,该函数用于计算某个点到元球的距离,距离的计算公式为1 / (x^2 + y^2 + 0.0001),其中x和y表示点与元球的位置坐标差值。
接着定义了一个metaball函数,该函数接受一个float2类型的向量作为参数,表示当前像素点的位置坐标。在函数中,首先定义了一个scale变量,用于调整元球效果的大小。然后通过一个for循环遍历_CellState数组中的每个元素,计算当前像素点到每个元球的距离,并根据元球的缩放比例进行加权求和,得到当前像素点的元球值d。
接下来,将d乘以scale,然后通过abs函数将其转换为正数,并减去0.5,得到最终的元球值d。最后,通过lerp函数将d映射到RGB颜色空间中,得到当前像素点的颜色值,并返回一个float4类型的向量作为输出。
该函数实现了元球效果的主要逻辑,但仍需要其他代码来实现完整的渲染流程。
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