用OpenGL ES 3写一个车载空调出风的Android demo

时间: 2024-05-21 21:11:57 浏览: 27
好的,我了解了您的要求。对于您的问题,您可以参考以下步骤来创建您的Android demo: 1. 首先,您需要创建一个新的Android项目,您可以在Android Studio中创建一个新的项目。 2. 接下来,您需要导入OpenGL ES 3库,您可以使用Gradle依赖项将它们添加到您的项目中。 3. 然后,您需要创建一个OpenGL视图,它将用于呈现您的3D场景。您可以在XML布局文件中创建这个视图,并在Java代码中引用它。 4. 接着,您需要编写OpenGL渲染器,它将负责呈现您的3D场景。您可以创建一个实现GLSurfaceView.Renderer接口的类,并在其中实现onSurfaceCreated,onSurfaceChanged和onDrawFrame方法。 5. 然后,您需要添加您的3D模型和纹理。您可以使用Blender等工具创建3D模型,并导出为OBJ文件。您还可以使用GIMP等工具创建纹理。 6. 最后,您需要编写代码来将您的3D模型和纹理呈现在OpenGL视图中。您可以使用OpenGL ES 3 API来进行渲染操作。 希望我的回答能为您提供帮助!
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写一个OpenGL ES 纹理从上到下循环流动的Android demo

好的,我理解了你的问题,以下是 OpenGL ES 纹理从上到下循环流动的 Android demo: 1. 首先,我们需要在 Android Studio 中创建一个新项目。 2. 在项目中创建一个名为“texture.glsl”的文件,并在其中添加以下代码: vertexShaderCode: ```glsl attribute vec4 position; attribute vec2 textureCoordinate; varying vec2 vTextureCoord; void main() { gl_Position = position; vTextureCoord = textureCoordinate; } ``` fragmentShaderCode: ```glsl precision mediump float; uniform sampler2D uTexture; varying vec2 vTextureCoord; uniform float uTime; void main() { vec2 uv = vec2(vTextureCoord.x, vTextureCoord.y + uTime); if (uv.y > 1.0) { uv.y -= 1.0; } vec4 textureColor = texture2D(uTexture, uv); gl_FragColor = textureColor; } ``` 3. 接下来,在项目中创建一个名为“TextureRenderer.java”的类,并在其中添加以下代码: ```java import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLUtils; import android.os.SystemClock; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; public class TextureRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private Context context; private int textureId; private int program; private int positionHandle; private int textureCoordinateHandle; private int uTextureHandle; private int uTimeHandle; private float[] vertices = { -1f, -1f, 1f, -1f, -1f, 1f, 1f, 1f }; private float[] textureCoords = { 0f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f, 1f, 0f }; private Bitmap bitmap; public TextureRenderer(Context context) { this.context = context; } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f); createProgram(); createTexture(); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(program); long time = SystemClock.uptimeMillis(); float seconds = time / 1000f; float timeValue = seconds % 1.0f; GLES20.glUniform1f(uTimeHandle, timeValue); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glUniform1i(uTextureHandle, 0); GLES20.glVertexAttribPointer( positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, VertexArrayHelper.createFloatBuffer(vertices) ); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glVertexAttribPointer( textureCoordinateHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, VertexArrayHelper.createFloatBuffer(textureCoords) ); GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordinateHandle); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(textureCoordinateHandle); } private void createProgram() { String vertexShaderCode = AssetsHelper.loadShaderCode(context, "texture.glsl", "vertexShaderCode"); String fragmentShaderCode = AssetsHelper.loadShaderCode(context, "texture.glsl", "fragmentShaderCode"); program = GLES20.glCreateProgram(); int vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER); GLES20.glShaderSource(vertexShader, vertexShaderCode); GLES20.glCompileShader(vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); int fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER); GLES20.glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode); GLES20.glCompileShader(fragmentShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "position"); textureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "textureCoordinate"); uTextureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTexture"); uTimeHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTime"); } private void createTexture() { bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.texture); int[] textureIds = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0); textureId = textureIds[0]; GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT ); GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT ); GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); bitmap.recycle(); } } ``` 4. 最后,在 MainActivity 中,添加以下代码: ```java public class MainActivity extends AppCompatActivity { private GLSurfaceView glSurfaceView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); glSurfaceView = findViewById(R.id.gl_surface_view); glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2); glSurfaceView.setRenderer(new TextureRenderer(this)); glSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY); } } ``` 5. 运行应用程序,您将看到纹理从上到下循环流动的效果。 希望这个demo能够帮到你。

写出Android OpenGL ES实现3D抛骰子

好的,下面是一个简单的Android OpenGL ES实现3D抛骰子的示例代码: 首先在build.gradle中添加OpenGL ES依赖: ```groovy implementation 'com.android.support:support-v4:28.0.0' implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0' implementation 'com.google.android.gms:play-services-gcm:16.0.0' implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads:17.1.1' implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:16.0.1' implementation 'com.android.support.constraint:constraint-layout:1.1.3' implementation 'com.android.support:design:28.0.0' implementation 'com.android.support:cardview-v7:28.0.0' implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0' implementation 'com.google.code.gson:gson:2.8.5' implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.11.0' implementation 'com.squareup.okio:okio:1.14.0' implementation 'com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0' annotationProcessor 'com.github.bumptech.glide:compiler:4.9.0' implementation 'com.squareup.retrofit2:retrofit:2.5.0' implementation 'com.squareup.retrofit2:converter-gson:2.5.0' implementation 'com.squareup.retrofit2:adapter-rxjava2:2.5.0' implementation 'com.squareup.okhttp3:logging-interceptor:3.11.0' implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.1.1' implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.2.8' ``` 接着创建一个继承自GLSurfaceView的自定义视图: ```java public class DiceView extends GLSurfaceView implements Renderer { private final static int DICE_NUM = 3; // 骰子数量 private final static float DICE_SIZE = 0.5f; // 骰子大小 private final static float DICE_SPEED = 0.1f; // 骰子旋转速度 private Dice[] dices = new Dice[DICE_NUM]; // 骰子数组 private float xAngle = 0; // x轴旋转角度 private float yAngle = 0; // y轴旋转角度 private float zAngle = 0; // z轴旋转角度 public DiceView(Context context) { super(context); setRenderer(this); setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { for (int i = 0; i < DICE_NUM; i++) { dices[i] = new Dice(getContext(), DICE_SIZE, DICE_SPEED); } gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { gl.glViewport(0, 0, width, height); gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); float ratio = (float) width / height; gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0); gl.glRotatef(xAngle, 1, 0, 0); gl.glRotatef(yAngle, 0, 1, 0); gl.glRotatef(zAngle, 0, 0, 1); for (int i = 0; i < DICE_NUM; i++) { dices[i].draw(gl); } } public void setAngles(float xAngle, float yAngle, float zAngle) { this.xAngle = xAngle; this.yAngle = yAngle; this.zAngle = zAngle; } } ``` 然后创建一个Dice类来表示骰子: ```java public class Dice { private FloatBuffer vertexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; private ByteBuffer indexBuffer; private int[] textures = new int[1]; private int[] diceValues = {1, 2, 3, 4, 5, 6}; private float diceSize; private float diceSpeed; private float angleX = 0; private float angleY = 0; private float angleZ = 0; private float[] vertices = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f }; private float[] textureCoords = { 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0 }; private byte[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 7, 0, 7, 4, 0, 4, 5, 0, 5, 1, 1, 5, 6, 1, 6, 2, 3, 2, 6, 3, 6, 7, 4, 7, 6, 4, 6, 5 }; public Dice(Context context, float diceSize, float diceSpeed) { this.diceSize = diceSize; this.diceSpeed = diceSpeed; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoords.length * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = tbb.asFloatBuffer(); textureBuffer.put(textureCoords); textureBuffer.position(0); indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); indexBuffer.put(indices); indexBuffer.position(0); Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.dice); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); bitmap.recycle(); Random random = new Random(); setDiceValue(diceValues[random.nextInt(6)]); } public void draw(GL10 gl) { gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer); gl.glPushMatrix(); gl.glRotatef(angleX, 1, 0, 0); gl.glRotatef(angleY, 0, 1, 0); gl.glRotatef(angleZ, 0, 0, 1); gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer); gl.glPopMatrix(); gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } public void setDiceValue(int value) { angleX = 0; angleY = 0; angleZ = 0; switch (value) { case 1: angleX = 90; break; case 2: angleX = -90; break; case 3: angleY = 90; break; case 4: angleY = -90; break; case 5: angleZ = 90; break; case 6: angleZ = -90; break; } } public void update() { angleX += diceSpeed; angleY += diceSpeed; angleZ += diceSpeed; } } ``` 最后在Activity中使用DiceView即可: ```java public class MainActivity extends AppCompatActivity { private DiceView diceView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); diceView = new DiceView(this); setContentView(diceView); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); diceView.onResume(); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); diceView.onPause(); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { float x = event.getX(); float y = event.getY(); switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - lastX; float dy = y - lastY; diceView.setAngles(dy * 0.5f, dx * 0.5f, 0); diceView.requestRender(); break; } lastX = x; lastY = y; return true; } } ``` 这样就实现了一个简单的Android OpenGL ES实现3D抛骰子的程序。

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