设计随机数种子作用代码
时间: 2024-03-08 07:51:15 浏览: 38
以下是一个简单的示例代码,用于说明随机数种子的作用:
```python
import random
# 设置随机数种子为固定值,以便实现可重复的随机数序列
random.seed(1234)
# 生成5个随机整数
for i in range(5):
print(random.randint(1, 100))
# 重新设置随机数种子为不同的值,生成另外5个随机整数
random.seed(5678)
for i in range(5):
print(random.randint(1, 100))
```
在这段代码中,我们首先设置随机数种子为固定值1234,然后生成5个随机整数。由于随机数种子固定,因此每次运行程序时都会生成相同的随机数序列。接着,我们重新设置随机数种子为5678,再次生成5个随机整数。由于随机数种子不同,因此每次生成的随机数序列也不同。这样,我们就可以通过设置不同的随机数种子来获得不同的随机数序列,从而达到随机化的效果。
相关问题
用msp430设计猜数字游戏代码
好的,以下是一个简单的 MSP430 猜数字游戏的代码示例:
```c
#include <msp430.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define BUTTON BIT3
#define LED BIT6
#define BUZZER BIT7
void init();
void play_game();
void win();
void lose();
int main(void)
{
WDTCTL = WDTPW + WDTHOLD; // 停用看门狗计时器
init();
play_game();
return 0;
}
void init()
{
P1DIR |= LED | BUZZER; // 设置 LED 和蜂鸣器的引脚为输出
P1OUT &= ~(LED | BUZZER); // 初始化 LED 和蜂鸣器的引脚为低电平
P1REN |= BUTTON; // 启用按钮上拉电阻
P1OUT |= BUTTON; // 设置按钮为上拉电阻
}
void play_game()
{
int answer, guess;
srand(time(NULL)); // 初始化随机数种子
answer = rand() % 10 + 1; // 生成 1 到 10 的随机数
while (1) { // 循环等待玩家猜测
if ((P1IN & BUTTON) == 0) { // 如果按钮被按下
P1OUT |= LED; // 点亮 LED 灯
guess++; // 猜测次数加一
if (guess == answer) { // 猜对了
win();
return;
} else { // 猜错了
P1OUT |= BUZZER; // 发出警告声
__delay_cycles(500000); // 等待 500 毫秒
P1OUT &= ~BUZZER; // 停止发声
}
}
}
}
void win()
{
P1OUT |= LED; // 点亮 LED 灯
P1OUT |= BUZZER; // 发出胜利声
__delay_cycles(1000000); // 等待 1000 毫秒
P1OUT &= ~(LED | BUZZER); // 关闭 LED 和蜂鸣器
}
void lose()
{
P1OUT |= BUZZER; // 发出失败声
__delay_cycles(1000000); // 等待 1000 毫秒
P1OUT &= ~(LED | BUZZER); // 关闭 LED 和蜂鸣器
}
```
请注意,此示例代码并不完整,还需要根据实际情况进行修改和优化,例如加入难度级别、计时器等功能。
vivado产生随机数
在Vivado中生成随机数可以使用Verilog HDL语言的随机数生成器。可以使用系统任务$urandom函数来生成随机数。
首先,在Vivado中创建一个新的工程,并创建一个新的Verilog源文件。
然后,在源文件中定义一个包含随机数生成逻辑的模块,例如:
```verilog
module random_number_generator(
input wire clk,
output reg [7:0] random_number
);
// 初始化随机数种子
initial
begin
$random;
end
// 在时钟边沿生成随机数
always @(posedge clk)
begin
random_number <= $urandom;
end
endmodule
```
以上代码中的模块包含一个输入时钟clk和一个8位的输出随机数random_number。在初始化块中使用$random初始化随机数种子。在时钟上升沿时使用$urandom生成随机数。
接下来,编译并综合代码,在FPGA上运行生成的比特流文件。
在设计中使用该模块,可以通过读取random_number信号获取随机数。
请注意,$urandom函数生成的是一个伪随机数序列,其实际上是基于时钟的。因此,对于相同的种子,将会生成相同的随机数序列。在实际应用中,可能需要进一步的处理来增加随机性。
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