写一段unity着色器rgb32转UYVY422的代码
时间: 2024-04-10 15:30:20 浏览: 96
以下是一个示例的Unity着色器代码,用于将RGB32纹理转换为UYVY422格式:
```hlsl
Shader "Custom/RGB32toUYVY422" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutputTex ("Output Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
sampler2D _OutputTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
VertexOutput vert(VertexInput input) {
VertexOutput output;
output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
output.uv = input.uv;
return output;
}
fixed4 frag(VertexOutput input) : SV_Target {
float2 texCoord = input.uv;
float4 rgb = tex2D(_MainTex, texCoord);
// Convert RGB32 to UYVY422
fixed U = rgb.g - 0.5;
fixed Y = rgb.r * 0.299 + rgb.g * 0.587 + rgb.b * 0.114;
fixed V = rgb.b - 0.5;
// Pack UYVY422 values into a single pixel
fixed4 uyvy422 = fixed4(Y, U, Y, V);
return uyvy422;
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个着色器中,我们定义了一个名为"Custom/RGB32toUYVY422"的自定义着色器。它有两个属性:_MainTex用于输入RGB32纹理,_OutputTex用于输出UYVY422纹理。
在顶点着色器中,我们将输入的顶点位置和纹理坐标传递给片段着色器。
在片段着色器中,我们首先根据传入的纹理坐标从_MainTex纹理中采样得到RGB32值。然后,我们使用以下公式将RGB32转换为UYVY422格式的值:
U = G - 0.5
Y = 0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B
V = B - 0.5
最后,我们将UYVY422值打包到一个单独的像素中,返回该像素作为输出。
请注意,这只是一个简单的示例,实际的转换逻辑可能会根据具体需求而有所不同。此代码应该放置在Unity的着色器文件中,并与适当的材质和纹理一起使用。
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