c++写出一个带有纹理光照的木箱的代码

时间: 2024-06-08 15:12:48 浏览: 94
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保留 x 小数点后 n 位 C++功能代码,float blnXSFun(float x,int n)。

以下是一个带有纹理光照的木箱的C++代码,使用OpenGL库实现: ```c++ #include <GL/glut.h> #include <SOIL/SOIL.h> GLuint texture; void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); texture = SOIL_load_OGL_texture("wooden_box.jpg", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); GLfloat position[] = {0.0, 0.0, 5.0, 1.0}; GLfloat ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0}; GLfloat diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular); GLfloat mat_ambient[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0}; GLfloat mat_diffuse[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0}; GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat mat_shininess[] = {100.0}; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glNormal3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glNormal3f(-1.0, 0.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Textured Box"); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); return 0; } ``` 其中,`wooden_box.jpg`是木箱的纹理文件,需要与代码文件放在同一目录下。在`init()`函数中,使用`SOIL`库读取纹理文件,并绑定到OpenGL的纹理对象上。 在`display()`函数中,设置了光源和材质属性,并在绘制木箱的每个面时设置纹理坐标和法向量。 在`main()`函数中,创建窗口并设置回调函数,进入主循环。
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