burstSprite = new Sprite(); burstSprite.x = x; burstSprite.y = y; burstSprite.scaleX = startScale; burstSprite.scaleY = startScale; burstSprite.alpha = 0; burstSprite.addChild(tField); parentMC = mc; parentMC.addChild(burstSprite); animTimer = new Timer(animStepTime,animSteps); animTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, rescaleBurst); animTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, removeBurst); animTimer.start();

时间: 2024-04-07 21:32:27 浏览: 21
这段代码创建了一个Sprite对象burstSprite,并将其添加到指定的显示列表上。同时,还创建了一个Timer对象animTimer,用于实现动画效果。具体流程如下: 1. 使用new关键字创建一个Sprite对象burstSprite。 2. 设置burstSprite的x和y属性为指定的x和y坐标,表示该对象在舞台上的位置。 3. 设置burstSprite的scaleX和scaleY属性为startScale的值,表示该对象的初始缩放比例。 4. 设置burstSprite的alpha属性为0,表示该对象的初始透明度。 5. 将TextField对象tField添加到burstSprite对象中。 6. 使用指定的mc对象作为父容器,将burstSprite添加到该容器中。 7. 使用new关键字创建一个Timer对象animTimer,并设置其触发间隔为animStepTime毫秒,总共触发animSteps次。 8. 为animTimer对象添加两个事件侦听器,分别处理TimerEvent.TIMER和TimerEvent.TIMER_COMPLETE事件。 9. 启动animTimer对象,开始动画效果。 该代码的作用是创建一个Sprite对象,用于显示爆炸效果,并使用Timer对象实现动画效果。在动画过程中,将burstSprite对象的缩放比例和透明度逐渐变化,从而实现爆炸效果。同时,将该对象添加到指定的父容器中,以便在舞台上显示出来。
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public function wenben(mc:MovieClip, pts:Object, x,y:Number) { var tFormat:TextFormat = new TextFormat(); tFormat.font = fontFace; tFormat.size = fontSize; tFormat.bold = fontBold; tFormat.color = fontColor; tFormat.align = "center"; tField = new TextField(); tField.selectable = false; tField.defaultTextFormat = tFormat; tField.autoSize = TextFieldAutoSize.CENTER; tField.text = String(pts); tField.x = -(tField.width/2); tField.y = -(tField.height/2); burstSprite = new Sprite(); burstSprite.x = x; burstSprite.y = y; burstSprite.scaleX = startScale; burstSprite.scaleY = startScale; burstSprite.alpha = 0; burstSprite.addChild(tField); parentMC = mc; parentMC.addChild(burstSprite); animTimer = new Timer(animStepTime,animSteps); animTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, rescaleBurst); animTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, removeBurst); animTimer.start(); } public function rescaleBurst(event:TimerEvent) { var percentDone:Number = event.target.currentCount/animSteps; burstSprite.scaleX = (1.0-percentDone)*startScale + percentDone*endScale; burstSprite.scaleY = (1.0-percentDone)*startScale + percentDone*endScale; burstSprite.alpha = 1.0-percentDone; } public function removeBurst(event:TimerEvent) { burstSprite.removeChild(tField); parentMC.removeChild(burstSprite); tField = null; burstSprite = null; delete this; } }是什么意思

这是一个 AS3 代码段,定义了一个名为 "wenben" 的函数,函数包含了一些变量和操作,主要作用是创建一个文本框,然后在指定的位置显示出来并进行一些动画效果,最后将文本框移除。具体实现的过程是:先定义一个 TextFormat 对象来定义文本的格式,然后创建一个 TextField 对象用于显示文本,设置一些属性和文本内容,接着创建一个 Sprite 对象用于存放 TextField,并设置一些属性,然后将 Sprite 添加到指定的 MovieClip 中。接下来创建一个 Timer 对象用于控制动画的播放,通过 rescaleBurst 函数来实现 Sprite 的缩放和透明度变化,最后在 removeBurst 函数中移除 Sprite 和 TextField 对象。

wallnutgroup = pygame.sprite.Group()

这行代码创建了一个空的精灵组对象 wallnutgroup。在 Pygame 中,Sprite 是一种表示游戏对象的基本数据结构,每个 Sprite 对象都代表着游戏中的一个实体,例如玩家、敌人、子弹等。而精灵组(Sprite Group)则是一个用于管理 Sprite 对象的容器。通过将 Sprite 对象添加到精灵组中,我们可以方便地对它们进行统一的更新和渲染。在这个例子中,我们创建了一个名为 wallnutgroup 的空精灵组对象,用于存储所有的坚果对象。在后续代码中,我们可以通过调用该精灵组对象的 add() 方法,将坚果对象添加到该精灵组中,以便后续的更新和渲染。

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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动音效

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旅游社交小程序功能有管理员和用户。管理员有个人中心,用户管理,每日签到管理,景点推荐管理,景点分类管理,防疫查询管理,美食推荐管理,酒店推荐管理,周边推荐管理,分享圈管理,我的收藏管理,系统管理。用户可以在微信小程序上注册登录,进行每日签到,防疫查询,可以在分享圈里面进行分享自己想要分享的内容,查看和收藏景点以及美食的推荐等操作。因而具有一定的实用性。 本站后台采用Java的SSM框架进行后台管理开发,可以在浏览器上登录进行后台数据方面的管理,MySQL作为本地数据库,微信小程序用到了微信开发者工具,充分保证系统的稳定性。系统具有界面清晰、操作简单,功能齐全的特点,使得旅游社交小程序管理工作系统化、规范化。 管理员可以管理用户信息,可以对用户信息添加修改删除。管理员可以对景点推荐信息进行添加修改删除操作。管理员可以对分享圈信息进行添加,修改,删除操作。管理员可以对美食推荐信息进行添加,修改,删除操作。管理员可以对酒店推荐信息进行添加,修改,删除操作。管理员可以对周边推荐信息进行添加,修改,删除操作。 小程序用户是需要注册才可以进行登录的,登录后在首页可以查看相关信息,并且下面导航可以点击到其他功能模块。在小程序里点击我的,会出现关于我的界面,在这里可以修改个人信息,以及可以点击其他功能模块。用户想要把一些信息分享到分享圈的时候,可以点击新增,然后输入自己想要分享的信息就可以进行分享圈的操作。用户可以在景点推荐里面进行收藏和评论等操作。用户可以在美食推荐模块搜索和查看美食推荐的相关信息。

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