ue5 c++ 我们有一个工程文件 叫做aaa 储存在c盘 我们如何访问 在d盘的bbb工程文件中Content的某一个 uasset文件 ? 能实现吗?
时间: 2024-02-05 12:11:14 浏览: 131
可以通过FPaths::ConvertRelativePathToFull()和IFileManager::Get()函数来实现访问其他工程的文件。下面是一个示例代码:
```cpp
FString AAAProjectPath = FString("C:/aaa/"); // AAA工程路径
FString BBBProjectPath = FString("D:/bbb/"); // BBB工程路径
FString ContentPath = FString("Content/"); // 资源文件夹路径
FString AssetName = FString("TestAsset.uasset"); // uasset文件名
// 将相对路径转换为绝对路径
FString FullContentPath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(ContentPath);
FString FullAssetPath = FPaths::Combine(*FullContentPath, *AssetName);
// 获取IFileManager对象
IFileManager& FileManager = IFileManager::Get();
// 判断文件是否存在
if (FileManager.FileExists(*FullAssetPath))
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Asset file exists!"));
// 通过AAA工程路径获取到BBB工程路径下Content文件夹的绝对路径
FString FullBBBContentPath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::Combine(*BBBProjectPath, *FullContentPath));
// 获取uasset文件的绝对路径
FString FullBBBAssetPath = FPaths::Combine(*FullBBBContentPath, *AssetName);
// 加载资源
UObject* AssetObject = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), nullptr, *FullBBBAssetPath);
if (AssetObject)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Successfully loaded asset!"));
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load asset!"));
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Asset file does not exist!"));
}
```
需要注意的是,如果从一个工程中访问另一个工程的资源文件,需要确保两个工程都已经被编译过。而且在运行时,需要确保两个工程都已经被加载进来了。
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