帮我写一段threejs不使用raycaster将鼠标坐标转换为场景坐标
时间: 2024-05-09 19:18:11 浏览: 157
当您使用Three.js时,可以直接使用将鼠标坐标转换为场景坐标的公式。首先,您需要获取鼠标相对于屏幕的坐标,然后将其转换为相对于场景的坐标。以下是一段示例代码,帮您实现此功能:
```
// 获取鼠标坐标
var mouseX = event.clientX;
var mouseY = event.clientY;
// 获取屏幕尺寸
var screenWidth = window.innerWidth;
var screenHeight = window.innerHeight;
// 将鼠标坐标转换为归一化设备坐标
var x = ( mouseX / screenWidth ) * 2 - 1;
var y = - ( mouseY / screenHeight ) * 2 + 1;
// 创建一个向前的矢量,将其与相机矩阵结合
var vector = new THREE.Vector3( x, y, 0.5 );
vector.unproject( camera );
// 计算鼠标所点击的位置
var dir = vector.sub( camera.position ).normalize();
var distance = - camera.position.z / dir.z;
var pos = camera.position.clone().add( dir.multiplyScalar( distance ) );
```
这将让您无需使用raycaster将鼠标坐标转换为场景坐标。
相关问题
帮我写一段threejs不使用射线将鼠标坐标转换为场景坐标
好的,关于你的问题,这里提供一段代码,可以将鼠标坐标转换为场景坐标,不使用射线:
```javascript
function getMouseScenePosition(event, camera) {
const mouse = new THREE.Vector2();
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
const raycaster = new THREE.Raycaster();
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
const intersects = raycaster.intersectObject(scene, true);
if (intersects.length > 0) {
return intersects[0].point;
}
return null;
}
```
其中, `event` 是鼠标事件, `camera` 是场景中的相机对象, `scene` 是场景对象。这段代码通过计算鼠标在屏幕上的坐标,然后通过 `Raycaster` 对象计算出与场景中物体的交点,最终返回交点的坐标。
希望能够解决你的问题。
threejs 放大镜效果
three.js 中实现放大镜效果可以通过以下步骤:
1. 创建一个渲染器和场景。
2. 创建一个透视相机并设置其位置和朝向。
3. 加载模型并添加到场景中。
4. 创建一个平面几何体并将其作为放大镜的视图。
5. 将放大镜视图添加到场景中。
6. 创建一个 RenderTarget,并将其绑定到放大镜视图上。
7. 创建一个材质并将 RenderTarget 作为其贴图。
8. 创建一个圆形几何体并将其用作放大镜的外观。
9. 将材质应用于圆形几何体。
10. 将放大镜外观添加到场景中。
11. 创建一个鼠标事件监听器。
12. 在鼠标移动事件中更新放大镜视图的位置和渲染。
以下是示例代码:
```javascript
//1.创建渲染器和场景
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const scene = new THREE.Scene();
//2.创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 50);
scene.add(camera);
//3.加载模型
const loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('model.gltf', function(gltf) {
scene.add(gltf.scene);
});
//4.创建平面几何体
const viewGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10);
const viewMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
const viewMesh = new THREE.Mesh(viewGeometry, viewMaterial);
viewMesh.position.set(20, 20, 0);
scene.add(viewMesh);
//5.将放大镜视图添加到场景中
const viewScene = new THREE.Scene();
viewScene.add(camera);
//6.创建RenderTarget
const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(256, 256);
renderTarget.texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
renderTarget.texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
//7.创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: renderTarget.texture });
//8.创建圆形几何体
const radius = 5;
const segments = 32;
const circleGeometry = new THREE.CircleGeometry(radius, segments);
const circleMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
const circleMesh = new THREE.Mesh(circleGeometry, material);
circleMesh.position.set(-20, -20, 0);
scene.add(circleMesh);
//9.将材质应用于圆形几何体
circleMesh.material = material;
//10.将放大镜外观添加到场景中
scene.add(circleMesh);
//11.创建鼠标事件监听器
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const mouse = new THREE.Vector2();
function onMouseMove(event) {
event.preventDefault();
//将鼠标位置转换为three.js坐标
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
//更新放大镜视图的位置
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
if (intersects.length > 0) {
viewMesh.position.copy(intersects[0].point);
viewMesh.lookAt(camera.position);
}
}
window.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);
//12.渲染场景
function render() {
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.render(viewScene, camera);
renderer.setRenderTarget(null);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
```
这段代码中的 `model.gltf` 是指需要加载的模型文件,你需要将其替换为你自己的模型文件路径。同时,你也可以根据自己的需要调整放大镜的大小、位置和样式。
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