帮我写一段threejs不使用raycaster将鼠标坐标转换为场景坐标

时间: 2024-05-09 19:18:11 浏览: 157
当您使用Three.js时,可以直接使用将鼠标坐标转换为场景坐标的公式。首先,您需要获取鼠标相对于屏幕的坐标,然后将其转换为相对于场景的坐标。以下是一段示例代码,帮您实现此功能: ``` // 获取鼠标坐标 var mouseX = event.clientX; var mouseY = event.clientY; // 获取屏幕尺寸 var screenWidth = window.innerWidth; var screenHeight = window.innerHeight; // 将鼠标坐标转换为归一化设备坐标 var x = ( mouseX / screenWidth ) * 2 - 1; var y = - ( mouseY / screenHeight ) * 2 + 1; // 创建一个向前的矢量,将其与相机矩阵结合 var vector = new THREE.Vector3( x, y, 0.5 ); vector.unproject( camera ); // 计算鼠标所点击的位置 var dir = vector.sub( camera.position ).normalize(); var distance = - camera.position.z / dir.z; var pos = camera.position.clone().add( dir.multiplyScalar( distance ) ); ``` 这将让您无需使用raycaster将鼠标坐标转换为场景坐标。
相关问题

帮我写一段threejs不使用射线将鼠标坐标转换为场景坐标

好的,关于你的问题,这里提供一段代码,可以将鼠标坐标转换为场景坐标,不使用射线: ```javascript function getMouseScenePosition(event, camera) { const mouse = new THREE.Vector2(); mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; const raycaster = new THREE.Raycaster(); raycaster.setFromCamera(mouse, camera); const intersects = raycaster.intersectObject(scene, true); if (intersects.length > 0) { return intersects[0].point; } return null; } ``` 其中, `event` 是鼠标事件, `camera` 是场景中的相机对象, `scene` 是场景对象。这段代码通过计算鼠标在屏幕上的坐标,然后通过 `Raycaster` 对象计算出与场景中物体的交点,最终返回交点的坐标。 希望能够解决你的问题。

threejs 放大镜效果

three.js 中实现放大镜效果可以通过以下步骤: 1. 创建一个渲染器和场景。 2. 创建一个透视相机并设置其位置和朝向。 3. 加载模型并添加到场景中。 4. 创建一个平面几何体并将其作为放大镜的视图。 5. 将放大镜视图添加到场景中。 6. 创建一个 RenderTarget,并将其绑定到放大镜视图上。 7. 创建一个材质并将 RenderTarget 作为其贴图。 8. 创建一个圆形几何体并将其用作放大镜的外观。 9. 将材质应用于圆形几何体。 10. 将放大镜外观添加到场景中。 11. 创建一个鼠标事件监听器。 12. 在鼠标移动事件中更新放大镜视图的位置和渲染。 以下是示例代码: ```javascript //1.创建渲染器和场景 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); const scene = new THREE.Scene(); //2.创建透视相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); camera.position.set(0, 0, 50); scene.add(camera); //3.加载模型 const loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load('model.gltf', function(gltf) { scene.add(gltf.scene); }); //4.创建平面几何体 const viewGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10); const viewMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); const viewMesh = new THREE.Mesh(viewGeometry, viewMaterial); viewMesh.position.set(20, 20, 0); scene.add(viewMesh); //5.将放大镜视图添加到场景中 const viewScene = new THREE.Scene(); viewScene.add(camera); //6.创建RenderTarget const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(256, 256); renderTarget.texture.magFilter = THREE.LinearFilter; renderTarget.texture.minFilter = THREE.LinearFilter; //7.创建材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: renderTarget.texture }); //8.创建圆形几何体 const radius = 5; const segments = 32; const circleGeometry = new THREE.CircleGeometry(radius, segments); const circleMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); const circleMesh = new THREE.Mesh(circleGeometry, material); circleMesh.position.set(-20, -20, 0); scene.add(circleMesh); //9.将材质应用于圆形几何体 circleMesh.material = material; //10.将放大镜外观添加到场景中 scene.add(circleMesh); //11.创建鼠标事件监听器 const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2(); function onMouseMove(event) { event.preventDefault(); //将鼠标位置转换为three.js坐标 mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; //更新放大镜视图的位置 raycaster.setFromCamera(mouse, camera); const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); if (intersects.length > 0) { viewMesh.position.copy(intersects[0].point); viewMesh.lookAt(camera.position); } } window.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false); //12.渲染场景 function render() { renderer.setRenderTarget(renderTarget); renderer.render(viewScene, camera); renderer.setRenderTarget(null); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } render(); ``` 这段代码中的 `model.gltf` 是指需要加载的模型文件,你需要将其替换为你自己的模型文件路径。同时,你也可以根据自己的需要调整放大镜的大小、位置和样式。
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