解释//游戏进入窗口 void Welcome() { LPCTSTR tplay = _T("开始游戏"); LPCTSTR texit = _T("退出游戏"); settextstyle(40, 0, _T("幼圆")); settextcolor(BLACK); RECT tplayr, texitr; setbkmode(TRANSPARENT); tplayr.left = swidth / 3; tplayr.right = tplayr.left + textwidth(tplay); tplayr.top = sheight / 5 * 2; tplayr.bottom = tplayr.top + textheight(tplay); texitr.left = swidth / 3; texitr.right = texitr.left + textwidth(texit); texitr.top = sheight / 4 * 2; texitr.bottom = texitr.top + textheight(texit); outtextxy(tplayr.left, tplayr.top, tplay); outtextxy(texitr.left, texitr.top, texit);
时间: 2024-04-09 19:30:20 浏览: 12
这段代码是一个游戏进入窗口的函数`Welcome()`的实现。
在函数内部,首先定义了两个字符串常量`tplay`和`texit`,分别表示开始游戏和退出游戏。
然后,通过调用`settextstyle()`函数设置文本的字体大小(40)、字体样式(幼圆)和字体颜色(黑色)。
接下来,通过调用`setbkmode(TRANSPARENT)`函数设置文本背景模式为透明,这样绘制的文本将不显示背景色。
然后,定义了两个矩形区域`tplayr`和`texitr`,用于确定开始游戏和退出游戏的文本显示位置。
通过计算屏幕宽度和高度的一定比例来确定矩形区域的位置和大小。
最后,通过调用`outtextxy()`函数将开始游戏和退出游戏的文本绘制到指定位置上。`outtextxy()`函数接受文字左上角的坐标和要显示的文本字符串作为参数。
这段代码实现了一个简单的游戏进入窗口效果,显示了开始游戏和退出游戏两个选项。
相关问题
m_pCommand->CommandText = _bstr_t((LPCTSTR)m_strCmd)是什么意思
这段代码是在使用ADO库(ActiveX Data Objects)连接数据库时设置SQL语句的命令文本。其中,m_pCommand表示一个指向Command对象的指针,CommandText属性是Command对象的一个属性,用于设置或返回SQL语句的命令文本,_bstr_t是一个C++类,用于将char*或wchar_t*类型的字符串转换为BSTR类型的字符串。m_strCmd是一个CString类型的变量,即SQL语句的命令文本。因此,这段代码的含义是将CString类型的SQL语句命令文本转换为BSTR类型,并将其设置为Command对象的命令文本。
if (FAILED(hRes)) { m_bATLInited = FALSE; return FALSE; } _Module.Init(ObjectMap, AfxGetInstanceHandle()); _Module.dwThreadID = GetCurrentThreadId(); LPTSTR lpCmdLine = GetCommandLine(); //this line necessary for _ATL_MIN_CRT TCHAR szTokens[] = _T("-/"); BOOL bRun = TRUE; LPCTSTR lpszToken = _Module.FindOneOf(lpCmdLine, szTokens); while (lpszToken != NULL) { if (lstrcmpi(lpszToken, _T("UnregServer"))==0) { _Module.UpdateRegistryFromResource(IDR_SPI_RW, FALSE); _Module.UnregisterServer(TRUE); //TRUE means typelib is unreg'd bRun = FALSE; break; } if (lstrcmpi(lpszToken, _T("RegServer"))==0) { _Module.UpdateRegistryFromResource(IDR_SPI_RW, TRUE); _Module.RegisterServer(TRUE); bRun = FALSE; break; } lpszToken = _Module.FindOneOf(lpszToken, szTokens); }
这段代码片段继续进行了一系列操作。让我们逐行解释它的作用:
1. `if (FAILED(hRes))` - 这个条件判断语句检查之前的COM初始化操作是否成功。如果初始化失败,即hRes的值表示失败(FAILED宏用于判断HRESULT是否为失败状态),则执行下面的代码块。
2. `m_bATLInited = FALSE;` - 将m_bATLInited变量设置为FALSE,表示ATL的初始化失败。
3. `return FALSE;` - 返回FALSE,表示初始化失败。
4. `_Module.Init(ObjectMap, AfxGetInstanceHandle());` - 调用_Init函数来初始化ATL模块。ObjectMap参数是一个映射表,用于注册COM组件。AfxGetInstanceHandle函数返回当前实例的句柄。
5. `_Module.dwThreadID = GetCurrentThreadId();` - 将当前线程的ID保存到_Module结构体的dwThreadID成员变量中。
6. `LPTSTR lpCmdLine = GetCommandLine();` - 获取命令行参数。
7. `TCHAR szTokens[] = _T("-/");` - 定义一个字符串数组,用于指定命令行参数的分隔符。
8. `LPCTSTR lpszToken = _Module.FindOneOf(lpCmdLine, szTokens);` - 在命令行参数中查找第一个出现的分隔符,并返回分隔符后的字符串。
9. `while (lpszToken != NULL)` - 进入循环,只要找到有效的命令行参数。
10. `if (lstrcmpi(lpszToken, _T("UnregServer"))==0)` - 检查当前命令行参数是否等于"UnregServer",如果是,则执行下面的代码块。
11. `_Module.UpdateRegistryFromResource(IDR_SPI_RW, FALSE);` - 从资源中更新注册表条目。第一个参数是资源ID,第二个参数表示是否卸载类型库。
12. `_Module.UnregisterServer(TRUE);` - 注销COM服务器。参数TRUE表示卸载类型库。
13. `bRun = FALSE;` - 将bRun变量设置为FALSE,表示不再继续执行程序。
14. `break;` - 跳出循环。
15. `if (lstrcmpi(lpszToken, _T("RegServer"))==0)` - 检查当前命令行参数是否等于"RegServer",如果是,则执行下面的代码块。
16. `_Module.UpdateRegistryFromResource(IDR_SPI_RW, TRUE);` - 从资源中更新注册表条目,第二个参数表示注册类型库。
17. `_Module.RegisterServer(TRUE);` - 注册COM服务器,参数TRUE表示注册类型库。
18. `bRun = FALSE;` - 将bRun变量设置为FALSE,表示不再继续执行程序。
19. `break;` - 跳出循环。
20. `lpszToken = _Module.FindOneOf(lpszToken, szTokens);` - 继续查找下一个命令行参数。
这段代码的作用是根据命令行参数来执行不同的操作,比如注册或注销COM服务器。根据具体的需求,您可以根据命令行参数来执行不同的逻辑。
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