CreateMeshSection 和CreateMeshSection_LinearColor的区别
时间: 2023-12-18 18:04:50 浏览: 120
`CreateMeshSection`和`CreateMeshSection_LinearColor`都是Procedural Mesh Component提供的函数,用于创建一个新的网格部分。
它们的区别在于:
- `CreateMeshSection`只能设置顶点的位置、法线、切线、纹理坐标和颜色(使用FColor类型),而`CreateMeshSection_LinearColor`额外支持了线性颜色(使用FLinearColor类型)的设置。
- `CreateMeshSection_LinearColor`可以更方便地设置网格的颜色,因为它直接通过一个颜色数组来设置每个顶点的颜色,而不需要像`CreateMeshSection`那样为每个顶点单独设置颜色。
- `CreateMeshSection`的顶点颜色数据存储在`TArray<FColor>`类型的数组中,而`CreateMeshSection_LinearColor`的顶点颜色数据存储在`TArray<FLinearColor>`类型的数组中。
因此,如果你需要更方便地设置网格的颜色,建议使用`CreateMeshSection_LinearColor`;否则,如果你只需要设置普通的FColor类型的顶点颜色,可以使用`CreateMeshSection`。
相关问题
CreateMeshSection_LinearColor 和CreateMeshSection 的区别
CreateMeshSection_LinearColor 和 CreateMeshSection 都是 Unreal Engine 4 中的函数,用于创建静态网格。它们的主要区别在于 CreateMeshSection_LinearColor 可以为每个顶点指定一个颜色值(LinearColor),而 CreateMeshSection 不支持颜色值的设置。
在使用 CreateMeshSection_LinearColor 创建网格时,需要在顶点缓冲区中为每个顶点指定一个 LinearColor 值。这可以用 FLinearColor 结构体来实现,例如:
```cpp
FLinearColor VertexColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 顶点颜色为白色
// 在顶点缓冲区中为每个顶点设置颜色值
for (int32 i = 0; i < NumVertices; i++)
{
VertexColors.Add(VertexColor);
}
```
而使用 CreateMeshSection 创建网格时,只需要为每个顶点指定位置、法线和纹理坐标等信息,不需要为每个顶点指定颜色值。
因此,如果需要为静态网格设置颜色值,应该使用 CreateMeshSection_LinearColor 函数。如果只需要设置位置、法线和纹理坐标等信息,可以使用 CreateMeshSection 函数。
CreateMeshSection_LinearColor 的顶点颜色怎么设置
在使用CreateMeshSection_LinearColor函数创建网格时,可以通过设置顶点颜色数组来指定每个顶点的颜色。具体来说,可以按照以下步骤设置顶点颜色:
1. 创建一个包含每个顶点颜色的数组,例如:
```
TArray<FLinearColor> VertexColors;
VertexColors.Init(FLinearColor(1.f, 1.f, 1.f, 1.f), NumVertices);
```
其中NumVertices是网格中顶点的数量,每个顶点的颜色初始化为白色(R=1,G=1,B=1,A=1)。
2. 在调用CreateMeshSection_LinearColor函数时,将顶点颜色数组作为参数传递:
```
Mesh->CreateMeshSection_LinearColor(SectionIndex, Vertices, Triangles, Normals, UVs, VertexColors, Tangents, bCreateCollision);
```
其中VertexColors就是之前创建的包含每个顶点颜色的数组。
3. 在渲染网格时,可以使用材质和材质参数来控制网格的颜色和透明度。
注意,顶点颜色应该与网格的顶点数量相同,并且顶点颜色数组中的每个元素都应该是FLinearColor类型。您可以根据需要更改每个顶点的颜色,从而实现不同的颜色效果。
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