将拉伸表达式附加到骨骼链的根部,那根据拉伸表达式,可以控制整条骨骼链?整个链均进行拉伸吗?
时间: 2024-04-20 20:22:56 浏览: 20
是的,通过将拉伸表达式附加到骨骼链的根部,可以控制整条骨骼链。根据所定义的拉伸表达式,整个链中的每个骨骼都会进行拉伸。这意味着,当您对根部骨骼进行变换时,通过拉伸表达式的计算,该变换会传递到整个骨骼链中的每个骨骼,从而使整条链均发生拉伸。
拉伸表达式通常基于根部骨骼的变换属性(例如位置、旋转、缩放等),并且可以根据您的需求进行自定义。通过在表达式中使用这些属性,您可以实现不同的拉伸效果。例如,可以通过在表达式中使用骨骼的旋转属性来实现沿某个轴向拉伸整个链条。
请注意,在设置拉伸表达式之前,确保已正确安装和设置拉伸控制器,并将其附加到骨骼链的根部。这样才能确保拉伸表达式能够正确应用于整个链条。
相关问题
在3DMaX中,如何为骨骼链设置拉伸表达式,以使骨骼链进行骨骼拉伸?
在3DS Max中,要为骨骼链设置拉伸表达式,可以使用Maxscript来实现。下面是一个简单的示例代码,演示了如何设置骨骼链的拉伸表达式:
```max
-- 获取骨骼链
boneChain = $YourBoneChainName
-- 创建拉伸控制器
stretchCtrl = Stretch()
-- 将拉伸控制器附加到骨骼链的根部
attachStretchController boneChain[1] stretchCtrl
-- 定义拉伸表达式
stretchExpr = "length * 2" -- 这里可以根据您的需求自定义表达式
-- 设置拉伸表达式
stretchCtrl.stretch_expression = stretchExpr
```
在上面的代码中,您需要将`$YourBoneChainName`替换为实际的骨骼链名称。`Stretch()`函数用于创建一个拉伸控制器对象,然后使用`attachStretchController`函数将该控制器附加到骨骼链的根部。最后,通过设置`stretchCtrl.stretch_expression`属性,您可以定义拉伸表达式。
请注意,这只是一个简单的示例,具体的拉伸表达式需要根据您的具体需求进行定义和实现。您可以根据自己的需要调整表达式以实现所需的效果。
骨骼链的根部是指什么?是骨骼链的两端的骨骼吗?
newUser.id = 1001;
strcpy(newUser.username, "test");
strcpy(newUser.password, "123456");
strcpy(newUser.contact, "123456789");
addUser(&userList, &newUser);
// 删除用户
deleteUser(&userList, 100骨骼链的根部指的是骨骼链的起始点或顶部,也就是骨骼链的最上2);
// 修改用户信息
User updatedUser;
updatedUser.id = 1003;
strcpy(updatedUser.username, "层骨骼。在一个骨骼链中,通常会有一个根部骨骼作为起点,然后通过连接updated");
strcpy(updatedUser.password, "654321");
strcpy(updatedUser.contact, "987654321");
updateUser(userList, 1003, &updatedUser);
// 查询用户信息
Node* foundUser = findUser(userList, 1001);
其他骨骼来构建整个链条。根部骨骼通常是整个骨骼层级结构的起点 if (foundUser != NULL) {
printf("用户信息:id=%d, username=%s, password=%s, contact=%和根基。
在计算机动画和角色动画中,骨骼链经常用于模拟和控制s\n",
foundUser->user.id, foundUser->user.username, foundUser->user.password, foundUser->user.contact);
角色的动作。通过对根部骨骼进行变换和控制,可以传递影响到整个骨骼 } else {
printf("未找到用户\n");
}
// 将修改后的用户信息写入.csv文件中
saveUsersToCSV(userList, "users.csv");
// 释放链表内存
Node* current = userList;
链的其他骨骼,从而实现角色的动作和变形。
所以,当设置拉伸或扭曲 while (current != NULL) {
Node* temp = current;
current = current->next;
free(temp);
}
控制器时,通常会将其附加到骨骼链的根部,以确保控制器的影响 return 0;
}
```
请注意,这只是一个简单示例,您可以根据自己的需求能够传递到整个链条中的其他骨骼。
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