虚幻c++ 方法 ULevelStreamingDynamic::FLoadLevelInstanceParams 并没有等到场景加载完毕才执行,而openLevel 确可以做到等到场景加载完毕再执行, 要实现 openLevel 同样的确保场景加载完,再执行关卡逻辑
时间: 2025-01-01 09:40:38 浏览: 10
如果你想要在虚幻引擎的C++代码中实现类似`OpenLevel`那种在场景加载完成后执行特定逻辑的功能,虽然`ULevelStreamingDynamic::FLoadLevelInstanceParams`并不是设计为此目的的,但你可以通过一些间接的方式来模拟这个过程。下面是一种可能的做法:
1. **异步加载**:首先,创建一个新的线程或任务来执行加载操作,并在`FLoadLevelInstanceParams`中设置`bWaitUntilLevelReady`为true,这会让加载过程阻塞直到关卡完全加载。
```cpp
FLoadLevelParameters LoadParams;
LoadParams.LevelName = "YourLevel";
LoadParams.bWaitUntilLevelReady = true;
TSharedRef<FAutoGameLoopTask> LevelLoadingTask = FAutoGameLoopTask::CreateStatic([=](){
return LoadLevelAsync(LoadParams);
});
// 然后在主线程的Game Loop中等待任务完成
LevelLoadingTask->WaitForCompletion();
```
2. **检查关卡状态**:在任务完成后,你需要检查关卡的状态,确认它是否真正准备好了,例如通过`World->IsLevelReadyForGameplay()`。
```cpp
if (World && World->IsLevelReadyForGameplay())
{
// 关卡已经加载完毕,现在可以执行你的逻辑
YourLogicFunction();
}
```
3. **异常处理**:为了应对可能的加载失败或其他异常情况,记得添加适当的错误处理代码。
注意,这种方法可能不是最优解,因为虚幻引擎的设计初衷就是尽可能在后台处理这类事情,以保持游戏流畅。然而,如果你确实需要这样的保证,上述步骤应该能让你接近`OpenLevel`的效果。
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