unity报错Pixels per point should be positive怎么解决

时间: 2024-04-16 09:30:02 浏览: 31
要解决Unity中的"Pixels per point should be positive"报错,您可以按照以下步骤进行操作: 1. 打开Unity编辑器。 2. 在层次结构视图中选择出现错误的游戏对象。 3. 在Inspector面板中找到Canvas组件。 4. 在Canvas组件下的“UI Scale Mode”选项中,确保您选择的是“Scale With Screen Size”(与您的项目需求相对应)。 5. 检查Canvas组件下的“Pixels Per Unit Per Point”(每个点的像素数)值是否设置为正数。如果不是,请将其更改为正数(例如2或3)。 6. 如果问题仍然存在,请确保在Canvas组件下的“Reference Pixels Per Unit”(参考每单位像素数)值设置正确。通常情况下,它应该设置为100。 7. 如果仍然无法解决问题,请检查项目中其他相关设置,例如屏幕分辨率和屏幕缩放设置。 通过执行上述步骤,您应该能够解决Unity中的"Pixels per point should be positive"报错。如果问题仍然存在,请提供更多详细信息以便更好地帮助您解决问题。
相关问题

如何解决Pixels per point should be positive UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)

"Pixels per point should be positive"错误通常出现在Unity引擎中,表示像素比值应该是正数而不是负数或零。要解决此错误,您可以尝试以下方法: 1. 检查屏幕分辨率:确保您使用的屏幕分辨率设置正确,并且不会导致像素比为负数或零。您可以在Unity的Player Settings中检查和更改屏幕分辨率设置。 2. 检查Canvas组件设置:在Unity的Inspector面板中,找到Canvas组件,并确保"Pixels Per Unit Per Point"(每个点的像素数)值设置为正数。通常情况下,它应该是大于零的整数。 3. 检查UI Scale Mode设置:确保Canvas组件的"UI Scale Mode"(UI缩放模式)设置正确。通常情况下,选择"Scale With Screen Size"(根据屏幕大小缩放)选项可以解决此问题。 4. 更新Unity版本:如果您使用的是旧版本的Unity,尝试升级到最新版本,以确保问题得到修复。 5. 检查代码中的GUI相关操作:如果您在代码中使用了GUI相关的操作,请确保在调用GUIUtility的ProcessEvent方法之前检查和处理相关参数,以避免出现负数或零的情况。 如果以上方法都无法解决问题,建议您提供更多关于报错的上下文信息,以便更准确地帮助您解决问题。

unity 编辑器报错 Should not be capturing when there is a hotcontrol

This error message usually occurs in Unity when there is an attempt to capture input events while a hot control is active. A hot control is a temporary focus that is given to a UI element when it is selected or interacted with. To fix this error, you can try releasing the hot control before capturing input events. You can do this by calling the `GUIUtility.hotControl` method and passing in a value of 0 to release the hot control. Here is an example of how to release the hot control: ``` if (GUIUtility.hotControl == 0 && Event.current.type == EventType.MouseDown) { GUIUtility.hotControl = GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive); // Capture input events here // ... // Release the hot control GUIUtility.hotControl = 0; } ``` By checking if the hot control is equal to 0 before capturing input events, and releasing the hot control after capturing input events, you can avoid this error message in Unity.

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity实现喷漆效果

主要为大家详细介绍了Unity实现喷漆效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity实现图片轮播组件

主要为大家详细介绍了Unity实现图片轮播组件的相关方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity实现弧形移动效果

主要为大家详细介绍了Unity实现弧形移动效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D实现物体闪烁效果

主要为大家详细介绍了Unity3D实现物体闪烁效果,类似霓虹灯、跑马灯、LED灯效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D实现警报灯

主要为大家详细介绍了Unity3D实现警报灯效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

SQL怎么实现 数据透视表

SQL可以通过使用聚合函数和GROUP BY子句来实现数据透视表。 例如,假设有一个销售记录表,其中包含产品名称、销售日期、销售数量和销售额等信息。要创建一个按照产品名称、销售日期和销售额进行汇总的数据透视表,可以使用以下SQL语句: ``` SELECT ProductName, SaleDate, SUM(SaleQuantity) AS TotalQuantity, SUM(SaleAmount) AS TotalAmount FROM Sales GROUP BY ProductName, SaleDate; ``` 该语句将Sales表按照ProductName和SaleDat
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。