给出相应的代码

时间: 2023-07-09 19:18:45 浏览: 54
这个问题的代码实现比较复杂,需要一定的OpenGL编程和图形学知识。在这里,我只能给出一个简单的代码框架,供你参考。 ```C++ #include <GL/glut.h> #include <iostream> #include <vector> using namespace std; // 定义立方体的顶点坐标 GLfloat vertices[][3] = { {-1.0, -1.0, -1.0}, {1.0, -1.0, -1.0}, {1.0, 1.0, -1.0}, {-1.0, 1.0, -1.0}, {-1.0, -1.0, 1.0}, {1.0, -1.0, 1.0}, {1.0, 1.0, 1.0}, {-1.0, 1.0, 1.0} }; // 定义立方体的面 GLint faces[][4] = { {0, 1, 2, 3}, {1, 5, 6, 2}, {5, 4, 7, 6}, {4, 0, 3, 7}, {0, 4, 5, 1}, {3, 2, 6, 7} }; // 定义立方体的法向量 GLfloat normals[][3] = { {-1.0, -1.0, -1.0}, {1.0, -1.0, -1.0}, {1.0, 1.0, -1.0}, {-1.0, 1.0, -1.0}, {-1.0, -1.0, 1.0}, {1.0, -1.0, 1.0}, {1.0, 1.0, 1.0}, {-1.0, 1.0, 1.0} }; // 定义纹理坐标 GLfloat texCoords[][2] = { {0.0, 0.0}, {1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {0.0, 1.0} }; // 定义立方体的结构体 typedef struct _cube { GLfloat x, y, z; // 立方体的位置坐标 GLfloat angle; // 立方体的旋转角度 GLuint texture[6]; // 立方体的纹理贴图 } Cube; // 定义相机的位置坐标和旋转角度 GLfloat camX = 0.0f; GLfloat camY = 0.0f; GLfloat camZ = 5.0f; GLfloat camYaw = 0.0f; GLfloat camPitch = 0.0f; // 定义立方体的列表 vector<Cube> cubes; // 初始化OpenGL参数 void init() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluPerspective(45.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } // 加载纹理贴图 void loadTexture(GLuint *texture, const char *filename) { // 加载纹理贴图的代码 } // 绘制立方体 void drawCube(Cube cube) { glPushMatrix(); glTranslatef(cube.x, cube.y, cube.z); glRotatef(cube.angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); for (int i = 0; i < 6; i++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cube.texture[i]); glBegin(GL_QUADS); glNormal3fv(normals[i]); glTexCoord2f(texCoords[0][0], texCoords[0][1]); glVertex3fv(vertices[faces[i][0]]); glTexCoord2f(texCoords[1][0], texCoords[1][1]); glVertex3fv(vertices[faces[i][1]]); glTexCoord2f(texCoords[2][0], texCoords[2][1]); glVertex3fv(vertices[faces[i][2]]); glTexCoord2f(texCoords[3][0], texCoords[3][1]); glVertex3fv(vertices[faces[i][3]]); glEnd(); } glPopMatrix(); } // 绘制场景 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(camX, camY, camZ, camX + sin(camYaw), camY + sin(camPitch), camZ - cos(camYaw), 0.0f, 1.0f, 0.0f); for (int i = 0; i < cubes.size(); i++) { drawCube(cubes[i]); } glutSwapBuffers(); } // 处理键盘事件 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'w': camX -= sin(camYaw) * 0.1f; camZ += cos(camYaw) * 0.1f; break; case 's': camX += sin(camYaw) * 0.1f; camZ -= cos(camYaw) * 0.1f; break; case 'a': camX += sin(camYaw - M_PI / 2) * 0.1f; camZ -= cos(camYaw - M_PI / 2) * 0.1f; break; case 'd': camX += sin(camYaw + M_PI / 2) * 0.1f; camZ -= cos(camYaw + M_PI / 2) * 0.1f; break; case 'q': camY += 0.1f; break; case 'e': camY -= 0.1f; break; } } // 处理鼠标事件 void mouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { int centerX = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH) / 2; int centerY = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) / 2; glutWarpPointer(centerX, centerY); glutSetCursor(GLUT_CURSOR_NONE); } } // 处理鼠标移动事件 void motion(int x, int y) { int centerX = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH) / 2; int centerY = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) / 2; camYaw += (x - centerX) * 0.001f; camPitch += (y - centerY) * 0.001f; if (camPitch > 1.5f) camPitch = 1.5f; if (camPitch < -1.5f) camPitch = -1.5f; glutWarpPointer(centerX, centerY); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 800); glutCreateWindow("Cube Demo"); glutDisplayFunc(display); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); init(); // 创建多个立方体,并设置不同的位置、姿态和纹理贴图 Cube cube1 = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f}; loadTexture(cube1.texture, "texture1.jpg"); cubes.push_back(cube1); Cube cube2 = {2.0f, 0.0f, 0.0f, 45.0f}; loadTexture(cube2.texture, "texture2.jpg"); cubes.push_back(cube2); Cube cube3 = {0.0f, 2.0f, 0.0f, 90.0f}; loadTexture(cube3.texture, "texture3.jpg"); cubes.push_back(cube3); glutMainLoop(); return 0; } ``` 这段代码实现了一个简单的立方体场景,包括了纹理贴图和相机交互控制。其中,使用了OpenGL和GLUT库来实现图形绘制和事件处理。需要注意的是,这段代码只是一个简单的框架,具体实现还需要根据具体的需求进行调整和修改。

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