shader圆形进度条

时间: 2023-11-21 22:06:31 浏览: 26
实现一个圆形进度条需要用到一些基本的数学知识,比如三角函数和向量运算。以下是一个简单的实现过程: 1. 首先需要定义一个圆形的顶点列表。可以通过计算圆上等分点的坐标来生成。例如,可以定义一个半径为1的圆,然后通过遍历角度来计算每个等分点的坐标。 2. 然后需要根据当前进度计算出需要显示的圆弧的角度范围。假设进度为50%,则需要显示圆弧的角度范围为0度到180度。 3. 接下来需要生成圆弧的顶点列表。可以通过对圆上等分点的坐标进行旋转来得到圆弧上的顶点坐标。具体来说,可以首先计算出圆心到等分点的向量,然后通过旋转这个向量来得到圆弧上的顶点坐标。 4. 最后需要将圆形和圆弧的顶点列表传入着色器中进行绘制。可以使用三角扇来绘制圆形,使用三角带或三角列表来绘制圆弧。 下面是一个简单的着色器示例,可以实现一个简单的圆形进度条: ```glsl precision mediump float; attribute vec2 a_position; varying vec2 v_position; uniform float u_progress; void main() { v_position = a_position; gl_Position = vec4(a_position, 0.0, 1.0); } precision mediump float; varying vec2 v_position; uniform float u_progress; uniform vec4 u_color; const float PI = 3.1415926; void main() { vec2 center = vec2(0.5, 0.5); float radius = 0.5; float angle = u_progress * PI; vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); if (v_position == center) { color = u_color; } else if (length(v_position - center) <= radius) { float dx = v_position.x - center.x; float dy = v_position.y - center.y; float vertex_angle = atan(dy, dx); if (vertex_angle < 0.0) { vertex_angle += 2.0 * PI; } if (vertex_angle <= angle) { color = u_color; } } gl_FragColor = color; } ``` 这个着色器接受一个进度值和一个颜色值作为参数,然后绘制一个圆形进度条。需要注意的是,这个着色器没有使用任何顶点列表,而是使用了一个简单的图形函数来绘制圆形和圆弧。

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