unity 通过Texture2D刷3D地图可以行走区域 笔刷的形式 最后存入byte数组1代码可行走0代表不可行走,定义地图宽长代码实现

时间: 2024-03-10 17:48:03 浏览: 23
好的,下面是一个示例代码实现,可以通过 `Texture2D` 刷3D地图的行走区域,然后将结果存入一个 `byte` 数组中,其中 1 代表可行走,0 代表不可行走。 ```csharp using UnityEngine; public class MapEditor : MonoBehaviour { public Texture2D mapTexture; public int brushSize = 1; public Color brushColor = Color.white; public int mapWidth = 10; public int mapHeight = 10; private byte[,] walkableMap; private void Awake() { walkableMap = new byte[mapWidth, mapHeight]; Color[] mapColors = mapTexture.GetPixels(); for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { Color color = mapColors[y * mapWidth + x]; if (color == brushColor) { walkableMap[x, y] = 1; } } } } private void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector2 mousePosition = Input.mousePosition; int x = (int)(mousePosition.x / Screen.width * mapWidth); int y = (int)(mousePosition.y / Screen.height * mapHeight); BrushMap(x, y); } } private void BrushMap(int x, int y) { for (int i = -brushSize; i <= brushSize; i++) { for (int j = -brushSize; j <= brushSize; j++) { int px = x + i; int py = y + j; if (px >= 0 && px < mapWidth && py >= 0 && py < mapHeight) { walkableMap[px, py] = 1; } } } } public byte[] GetWalkableMapBytes() { byte[] bytes = new byte[mapWidth * mapHeight]; for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { bytes[y * mapWidth + x] = walkableMap[x, y]; } } return bytes; } } ``` 上面的代码中,我们首先定义了一个二维的 `byte` 数组来表示地图的行走区域,然后在 `Awake()` 方法中,我们获取了地图纹理中的所有像素点颜色,遍历每一个像素点,如果其颜色与笔刷颜色相同,就将对应的 `walkableMap` 数组中的值设为 1,表示可行走。 在 `Update()` 方法中,我们检测鼠标左键是否被按下,如果是的话,就获取当前鼠标的位置,计算出对应的像素点坐标,然后调用 `BrushMap()` 方法来绘制笔刷。 在 `BrushMap()` 方法中,我们和之前的示例一样,首先使用两个嵌套循环来遍历笔刷的大小,然后根据当前像素点坐标以及笔刷的大小计算出需要修改的地图坐标。注意,我们需要判断计算出来的坐标是否在地图范围内,如果在的话,就将对应的 `walkableMap` 数组中的值设为 1,表示可行走。 最后,我们提供了一个 `GetWalkableMapBytes()` 方法,用于将 `walkableMap` 数组转换为一个一维的 `byte` 数组,并返回给调用者。注意,我们是按行优先的方式来存储地图数据的,即先存储第一行的数据,再存储第二行的数据,以此类推。 上述代码仅供参考,您可以根据实际需求进行修改和扩展。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

unity实现鼠标拖住3D物体

主要为大家详细介绍了unity实现鼠标拖住3D物体,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

unity实现UI元素跟随3D物体

主要为大家详细介绍了unity实现UI元素跟随3D物体,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D AssetBundle的无缝地图实现

Unity3D AssetBundle的无缝地图实现Unity3D AssetBundle的无缝地图实现
recommend-type

Unity3D实现警报灯

主要为大家详细介绍了Unity3D实现警报灯效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity实现攻击范围检测并绘制检测区域

主要介绍了Unity实现攻击范围检测并绘制检测区域,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB正态分布协方差分析:揭示正态分布变量之间的协方差

![MATLAB正态分布协方差分析:揭示正态分布变量之间的协方差](https://site.cdn.mengte.online/official/2021/11/20211128213137293.png) # 1. 正态分布概述 正态分布,又称高斯分布,是统计学中最重要的连续概率分布之一。它广泛应用于自然科学、社会科学和工程领域。 正态分布的概率密度函数为: ``` f(x) = (1 / (σ√(2π))) * exp(-(x - μ)² / (2σ²)) ``` 其中: - μ:正态分布的均值 - σ:正态分布的标准差 - π:圆周率 正态分布具有以下特性: - 对称性:
recommend-type

我正在开发一款个人碳足迹计算app,如何撰写其需求分析文档,请给我一个范例

为了更全面、清晰地定义个人碳足迹计算app的需求,需求分析文档应该包含以下内容: 1.项目简介:对该app项目的概述及目标进行说明。 2.用户分析:包括目标用户群、用户需求、行为等。 3.功能需求:对app的基本功能进行定义,如用户登录、数据录入、数据统计等。 4.非功能需求:对使用app的性能和质量等进行定义,如界面设计、数据安全、可扩展性等。 5.运行环境:包括app的开发环境和使用环境。 下面是一个范例: 需求分析文档 1. 项目简介 该app项目旨在为用户提供一款方便、易用、可定制的个人碳足迹计算平台,以促进环保和可持续性发展。 2. 用户分析 目标用户群:全球关
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。