class Entity(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,groups): super().__init__(groups) self.frame_index = 0 self.animation_speed = 0.15 self.direction = pygame.math.Vector2() def move(self,speed): if self.direction.magnitude() != 0: self.direction = self.direction.normalize() self.hitbox.x += self.direction.x * speed self.collision('horizontal') self.hitbox.y += self.direction.y * speed self.collision('vertical') self.rect.center = self.hitbox.center def collision(self,direction): if direction == 'horizontal': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.x > 0: # moving right self.hitbox.right = sprite.hitbox.left if self.direction.x < 0: # moving left self.hitbox.left = sprite.hitbox.right if direction == 'vertical': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.y > 0: # moving down self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top if self.direction.y < 0: # moving up self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom def wave_value(self): value = sin(pygame.time.get_ticks()) if value >= 0: return 255 else: return 0
时间: 2024-03-03 18:52:17 浏览: 136
vhdl.rar_fun_graf.gdf_vhdl编写的
这是一段 Python 代码,看起来是定义了一个实体类 Entity,它继承自 pygame.sprite.Sprite。在初始化方法中,定义了一些属性,比如动画速度 animation_speed,方向 direction 等。然后有一个 move 方法,用来控制实体的移动,根据方向和速度来调整实体的位置,同时检测碰撞,如果碰到了障碍物,就调整实体的位置。还有一个 collision 方法,用来处理碰撞,分别检测水平和垂直方向的碰撞。最后,有一个 wave_value 方法,似乎是用来计算某个值的,这个值是根据时间来计算的,具体的计算方式是用正弦函数 sin 来计算。
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