unity 在编辑器下如何使多个节点通过连线显示出来,并且常态显示
时间: 2024-03-29 08:34:51 浏览: 108
在Unity编辑器下,你可以使用Hierarchy视图来显示多个节点并将它们通过连线连接。要将多个节点连接起来,请按住Shift键并单击它们以选择它们。然后,右键单击其中一个节点并选择“Create Empty Group”或“Create Empty Object”选项,将它们放在一个空的游戏对象下。现在,你可以通过拖动游戏对象来将它们一起移动,并且它们将通过连线连接在一起。
要在编辑器中常态显示连接线,请确保在Scene视图中启用了“Gizmos”选项。在Unity的菜单栏中,选择“Edit” -> “Preferences” -> “Gizmos”并确保选中了“Show Gizmos”选项。现在,你应该能够在Scene视图中看到连接线。
如果你要显示自定义连接线,可以使用Unity提供的线渲染器组件。将其附加到你想要连接的节点上,并将其设置为你想要的线条宽度和颜色。然后,将其连接到其他节点,你应该能够在Scene视图中看到自定义连接线。
相关问题
unity 在编辑器下如何使多个节点通过连线显示出来,并且常态显示 代码显示
以下是通过代码在Unity编辑器中显示多个节点并连接它们的示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class NodeConnector : MonoBehaviour
{
public GameObject[] nodes; // 存储要连接的节点
private Vector3[] nodePositions; // 存储每个节点的位置
private LineRenderer lineRenderer; // 用于绘制连接线的组件
void Start()
{
// 初始化节点位置和连接线
nodePositions = new Vector3[nodes.Length];
for (int i = 0; i < nodes.Length; i++)
{
nodePositions[i] = nodes[i].transform.position;
}
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.positionCount = nodes.Length;
lineRenderer.SetPositions(nodePositions);
}
void Update()
{
// 更新节点位置和连接线
for (int i = 0; i < nodes.Length; i++)
{
nodePositions[i] = nodes[i].transform.position;
}
lineRenderer.SetPositions(nodePositions);
}
}
```
在上面的示例中,我们创建了一个名为“NodeConnector”的脚本,并将其附加到一个空的游戏对象上。我们还在该脚本中创建了一个公共游戏对象数组来存储要连接的节点,并在Start()方法中初始化了节点位置和连接线。在Update()方法中,我们更新了节点位置和连接线,以便它们随着节点移动而实时更新。
要使用此脚本,请创建多个节点游戏对象,并将它们添加到节点数组中。然后将其附加到任意一个游戏对象上,你应该能够在Scene视图中看到连接线。你还可以使用LineRenderer组件来自定义连接线的宽度和颜色。
在EditorEWindow下每个节点连线,并且常态显示
以下是在EditorWindow下显示多个节点并连接它们的示例:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class NodeEditor : EditorWindow
{
private Vector2 scrollPosition; // 用于滚动节点区域的位置
[MenuItem("Window/Node Editor")]
public static void ShowWindow()
{
EditorWindow.GetWindow<NodeEditor>("Node Editor");
}
void OnGUI()
{
// 设置滚动区域
scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);
// 绘制节点和连接线
DrawNodes();
DrawConnections();
// 结束滚动区域
GUILayout.EndScrollView();
}
void DrawNodes()
{
// 绘制节点
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Space(20);
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Space(20);
GUILayout.Label("Node 1");
GUILayout.Space(20);
GUILayout.Label("Node 2");
GUILayout.Space(20);
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.EndHorizontal();
}
void DrawConnections()
{
// 绘制连接线
Handles.color = Color.white;
Handles.DrawLine(new Vector3(30, 60, 0), new Vector3(150, 60, 0));
}
}
```
在上面的示例中,我们创建了一个名为“NodeEditor”的EditorWindow,并在其中绘制了两个节点和一条连接线。我们还使用GUILayout.BeginScrollView()和GUILayout.EndScrollView()方法创建了一个可滚动的节点区域,以便在节点较多时能够滚动查看。
要使用此示例,请将其保存为名为“NodeEditor.cs”的C#文件,并创建一个名为“Node Editor”的菜单项。然后单击该菜单项,你应该可以看到在EditorWindow中绘制的两个节点和一条连接线。你还可以自定义节点和连接线的样式,并使用Handles.DrawLine()方法绘制连接线。