在类中定义一个枚举变量,用成员函数赋值,并输出

时间: 2024-03-20 11:42:06 浏览: 18
在类中定义一个枚举变量,并使用成员函数赋值的示例代码如下: ```c++ #include <iostream> class MyClass { public: enum Color { RED, GREEN, BLUE } color; void setColor(Color c) { color = c; } void printColor() { std::cout << "Color: " << color << std::endl; } }; int main() { MyClass obj; obj.setColor(MyClass::BLUE); obj.printColor(); return 0; } ``` 在上面的示例代码中,我们定义了一个名为 `Color` 的枚举类型,并在其中声明了三个枚举值:`RED`、`GREEN` 和 `BLUE`。同时,在类中定义了一个 `color` 成员变量,其类型为 `Color`。我们还定义了两个成员函数 `setColor` 和 `printColor`,分别用于设置 `color` 值和输出 `color` 值。 在 `main` 函数中,我们实例化了 `MyClass` 类的一个对象 `obj`,并使用 `setColor` 成员函数将其 `color` 成员变量赋值为 `MyClass::BLUE`。最后,我们调用 `printColor` 成员函数输出了 `obj.color` 的值,结果为 `2`,即枚举值 `BLUE` 的整数值。 输出结果: ``` Color: 2 ```

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分析下面代码的作用:/* * @Description: 飞线效果(参考开源代码) * @Version: 1.0 * @Author: Julian * @Date: 2022-03-05 16:13:21 * @LastEditors: Julian * @LastEditTime: 2022-03-05 17:39:38 */ class LineFlowMaterialProperty { constructor(options) { this._definitionChanged = new Cesium.Event(); this._color = undefined; this._speed = undefined; this._percent = undefined; this._gradient = undefined; this.color = options.color; this.speed = options.speed; this.percent = options.percent; this.gradient = options.gradient; }; get isConstant() { return false; } get definitionChanged() { return this._definitionChanged; } getType(time) { return Cesium.Material.LineFlowMaterialType; } getValue(time, result) { if (!Cesium.defined(result)) { result = {}; } result.color = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._color, time, Cesium.Color.RED, result.color); result.speed = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._speed, time, 5.0, result.speed); result.percent = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._percent, time, 0.1, result.percent); result.gradient = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._gradient, time, 0.01, result.gradient); return result } equals(other) { return (this === other || (other instanceof LineFlowMaterialProperty && Cesium.Property.equals(this._color, other._color) && Cesium.Property.equals(this._speed, other._speed) && Cesium.Property.equals(this._percent, other._percent) && Cesium.Property.equals(this._gradient, other._gradient)) ) } } Object.defineProperties(LineFlowMaterialProperty.prototype, { color: Cesium.createPropertyDescriptor('color'), speed: Cesium.createPropertyDescriptor('speed'), percent: Cesium.createPropertyDescriptor('percent'), gradient: Cesium.createPropertyDescriptor('gradient'), }) Cesium.LineFlowMaterialProperty = LineFlowMaterialProperty; Cesium.Material.LineFlowMaterialProperty = 'LineFlowMaterialProperty'; Cesium.Material.LineFlowMaterialType = 'LineFlowMaterialType'; Cesium.Material.LineFlowMaterialSource = uniform vec4 color; uniform float speed; uniform float percent; uniform float gradient; czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput){ czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput); vec2 st = materialInput.st; float t =fract(czm_frameNumber * speed / 1000.0); t *= (1.0 + percent); float alpha = smoothstep(t- percent, t, st.s) * step(-t, -st.s); alpha += gradient; material.diffuse = color.rgb; material.alpha = alpha; return material; } Cesium.Material._materialCache.addMaterial(Cesium.Material.LineFlowMaterialType, { fabric: { type: Cesium.Material.LineFlowMaterialType, uniforms: { color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), speed: 10.0, percent: 0.1, gradient: 0.01 }, source: Cesium.Material.LineFlowMaterialSource }, translucent: function(material) { return true; } })

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