Qt和DXGI进行屏幕截图并保存

时间: 2023-06-12 20:02:07 浏览: 141
答:针对 Qt,可以通过 QWidget::grab()函数截取指定 widget 内容,也可以通过 QScreen::grabWindow()函数截取整个屏幕。截取后可以用 QImage::save() 函数将截图保存为图片文件。 针对 DXGI,可以使用 Direct3D 11 的 API 来实现屏幕截图。具体步骤包括:先创建一个 ID3D11Texture2D 对象,然后将该对象绑定到当前的后台缓冲区上,接着使用 ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion() 函数,将后台缓冲区的内容复制到刚刚创建的纹理对象中。最后可以使用 D3DX11SaveTextureToFile() 函数将纹理对象保存为图片文件。
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Qt和DXGI进行屏幕截图并保存示例代码

很抱歉,作为AI语言模型,我无法为您提供编写代码的实际指导。但是,我可以为您提供参考资源和示例代码,供您参考学习和应用。 以下是用Qt和DXGI进行屏幕截图并保存的示例代码: ```c++ // Qt 5.x and later with DirectX 11 QPixmap grab() { ID3D11Device* device = nullptr; ID3D11DeviceContext* context = nullptr; IDXGIOutputDuplication* duplication = nullptr; IDXGIResource* resource = nullptr; QPixmap pixmap; QPixmap screenshot; RECT rect = { 0, 0, GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN), GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) }; if (SUCCEEDED(D3D11CreateDevice(nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, &device, nullptr, &context))) { duplication = GetDuplication(device, context); if (duplication == nullptr) { return pixmap; } DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFO frame_info; ID3D11Texture2D* texture = nullptr; D3D11_TEXTURE2D_DESC texture_desc; ZeroMemory(&texture_desc, sizeof(texture_desc)); texture_desc.Width = rect.right - rect.left; texture_desc.Height = rect.bottom - rect.top; texture_desc.MipLevels = 1; texture_desc.ArraySize = 1; texture_desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; texture_desc.SampleDesc.Count = 1; texture_desc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING; texture_desc.BindFlags = 0; texture_desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ; texture_desc.MiscFlags = 0; if (FAILED(device->CreateTexture2D(&texture_desc, nullptr, &texture))) { duplication->Release(); device->Release(); context->Release(); return pixmap; } POINT offset = { rect.left, rect.top }; duplication->GetFramePointer(&frame_info, &texture, &offset); if (FAILED(texture->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&resource)))) { duplication->ReleaseFrame(); duplication->Release(); device->Release(); context->Release(); texture->Release(); return pixmap; } D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE map_info; ZeroMemory(&map_info, sizeof(map_info)); if (FAILED(context->Map(texture, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &map_info))) { duplication->ReleaseFrame(); duplication->Release(); device->Release(); context->Release(); texture->Release(); resource->Release(); return pixmap; } screenshot = QPixmap::fromImage(QImage(static_cast<uchar*>(map_info.pData), texture_desc.Width, texture_desc.Height, QImage::Format_ARGB32)); pixmap = screenshot.copy(rect); context->Unmap(texture, 0); duplication->ReleaseFrame(); duplication->Release(); device->Release(); context->Release(); texture->Release(); resource->Release(); } return pixmap; } IDXGIOutputDuplication* GetDuplication(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context) { IDXGIOutputDuplication* duplication = nullptr; IDXGIAdapter* adapter = nullptr; IDXGIOutput* output = nullptr; DXGI_OUTPUT_DESC output_desc; ZeroMemory(&output_desc, sizeof(output_desc)); output_desc.Flags = DXGI_ENUMERATION_FLAG_PRIMARY; if (FAILED(CreateDXGIFactory(IID_PPV_ARGS(&factory)))) return nullptr; if (FAILED(factory->EnumAdapters(0, &adapter))) return nullptr; if (FAILED(adapter->EnumOutputs(0, &output))) return nullptr; if (FAILED(output->GetDesc(&output_desc))) return nullptr; D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC target_desc; ZeroMemory(&target_desc, sizeof(target_desc)); target_desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; target_desc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; ID3D11Texture2D* texture = nullptr; if (FAILED(device->CreateTexture2D(&GetTargetDesc(output_desc.DesktopCoordinates), nullptr, &texture))) return nullptr; ID3D11RenderTargetView* target = nullptr; ID3D11Texture2D* backbuffer = nullptr; D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; backbuffer->GetDesc(&desc); target_desc.Texture2D.MipSlice = 0; if (FAILED(device->CreateRenderTargetView(backbuffer, &target_desc, &target))) return nullptr; ID3D11Texture2D* stage_texture = nullptr; if (FAILED(device->CreateTexture2D(&desc, nullptr, &stage_texture))) return nullptr; ID3D11Device* device2 = nullptr; if (FAILED(device->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&device2)))) return nullptr; ID3D11DeviceContext* context2 = nullptr; if (FAILED(device2->CreateDeferredContext(0, &context2))) return nullptr; context2->CopyResource(stage_texture, backbuffer); context2->Flush(); DXGI_OUTPUT_DESC output_desc2; ZeroMemory(&output_desc2, sizeof(output_desc2)); output_desc2.Flags = DXGI_ENUMERATION_FLAG_PRIMARY; IDXGIOutput5* output2 = nullptr; adapter->EnumOutputs(0, (IDXGIOutput**)&output2); output2->DuplicateOutput(context, &duplication); return duplication; } ``` 此代码是用 C++ 和 Qt 框架实现的。如果您非常熟悉Qt和DXGI,那么您可能会发现此代码可能有些错误或漏洞,但这个示例应该可以为您提供一个很好的起点。请确保在尝试使用这段代码之前认真阅读并理解它,并仔细检查以确保它适合您的具体用例。

qt使用dxgi截屏保存

以下是使用Qt和DXGI进行屏幕截图并保存的示例代码: ```c++ #include <QCoreApplication> #include <QImage> #include <QFile> #include <QDebug> #include <d3d11.h> #include <dxgi1_2.h> // Helper function to check HRESULTs #define CHECK_HR(hr, msg) \ if (FAILED(hr)) { \ qDebug() << msg << "failed with HRESULT" << hr; \ return false; \ } bool saveScreenshot(const QString& filePath) { HRESULT hr = S_OK; // Create DXGI factory IDXGIFactory1* pFactory = nullptr; hr = CreateDXGIFactory1(__uuidof(IDXGIFactory1), (void**)&pFactory); CHECK_HR(hr, "Failed to create DXGI factory"); // Get primary adapter IDXGIAdapter1* pAdapter = nullptr; hr = pFactory->EnumAdapters1(0, &pAdapter); CHECK_HR(hr, "Failed to get primary adapter"); // Create D3D device and swap chain D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] = { featureLevel }; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = { 0 }; swapChainDesc.BufferCount = 1; swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; swapChainDesc.OutputWindow = GetDesktopWindow(); swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.Windowed = TRUE; ID3D11Device* pDevice = nullptr; ID3D11DeviceContext* pContext = nullptr; IDXGISwapChain* pSwapChain = nullptr; hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, NULL, 0, featureLevels, 1, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &pSwapChain, &pDevice, &featureLevel, &pContext); CHECK_HR(hr, "Failed to create D3D device and swap chain"); // Get back buffer texture ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr; hr = pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); CHECK_HR(hr, "Failed to get back buffer texture"); // Create a CPU-readable texture D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc = { 0 }; textureDesc.Width = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); textureDesc.Height = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); textureDesc.MipLevels = 1; textureDesc.ArraySize = 1; textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; textureDesc.SampleDesc.Count = 1; textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING; textureDesc.BindFlags = 0; textureDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ; ID3D11Texture2D* pTexture = nullptr; hr = pDevice->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &pTexture); CHECK_HR(hr, "Failed to create CPU-readable texture"); // Copy back buffer to CPU-readable texture pContext->CopyResource(pTexture, pBackBuffer); // Read texture data D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; hr = pContext->Map(pTexture, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedResource); CHECK_HR(hr, "Failed to map texture"); QImage image(mappedResource.pData, textureDesc.Width, textureDesc.Height, QImage::Format_RGB32); pContext->Unmap(pTexture, 0); // Save image to file if (!image.save(filePath)) { qDebug() << "Failed to save screenshot to" << filePath; return false; } // Cleanup pContext->Release(); pDevice->Release(); pSwapChain->Release(); pAdapter->Release(); pFactory->Release(); pTexture->Release(); pBackBuffer->Release(); return true; } int main(int argc, char *argv[]) { QCoreApplication a(argc, argv); if (saveScreenshot("screenshot.png")) { qDebug() << "Screenshot saved to screenshot.png"; } return a.exec(); } ``` 该代码使用DXGI和D3D11 API创建设备和交换链,然后获取主适配器和后缓冲器纹理。然后,它创建一个CPU可读的纹理,将后缓冲器纹理复制到该纹理中,然后将其映射到内存中以获取图像数据。最后,它使用Qt的QImage类将图像数据保存到文件中。请注意,此代码需要使用Windows SDK和DirectX SDK来构建。

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