createFromAxisAngle 实现方式

时间: 2023-06-26 22:04:00 浏览: 30
`createFromAxisAngle` 是一个用于创建四元数的函数,它接受一个轴向量和一个角度值作为参数,返回一个代表旋转的四元数。 以下是 `createFromAxisAngle` 的实现方式(假设轴向量已经被归一化): ``` function createFromAxisAngle(axis, angle) { const sinHalfAngle = Math.sin(angle / 2); const cosHalfAngle = Math.cos(angle / 2); const x = axis.x * sinHalfAngle; const y = axis.y * sinHalfAngle; const z = axis.z * sinHalfAngle; const w = cosHalfAngle; return new Quaternion(x, y, z, w); } ``` 其中,`sinHalfAngle` 和 `cosHalfAngle` 分别是半角的正弦值和余弦值。`x`、`y` 和 `z` 是四元数的虚部,它们分别等于轴向量的坐标乘以 `sinHalfAngle`。`w` 是四元数的实部,它等于 `cosHalfAngle`。 最后,调用 `new Quaternion(x, y, z, w)` 创建并返回四元数对象。
相关问题

Laya旋转一个向量

要在Laya中旋转一个向量,可以使用Laya.Vector3的相关方法和Laya.Quaternion来实现。 首先,你可以使用Laya.Vector3的cross方法来求出两个向量的叉积,以确定旋转的方向。接着,可以使用Laya.Quaternion的createFromAxisAngle方法来根据旋转角度和旋转轴获取四元数。然后,将得到的四元数应用到需要旋转的对象上的transform属性的rotation或localRotation属性上即可实现旋转。 具体的代码如下: ``` const directVec = new Laya.Vector3(1, 0, Math.tan(angle)); const tmpVec = new Laya.Vector3(); Laya.Vector3.cross(new Laya.Vector3(0, 0, 1), directVec, tmpVec); Laya.Vector3.normalize(tmpVec, tmpVec); const quaternion = new Laya.Quaternion(); Laya.Quaternion.createFromAxisAngle(tmpVec, angle, quaternion); if (isLocal) { sp.transform.localRotation = quaternion; } else { sp.transform.rotation = quaternion; } ``` 值得注意的是,角度的正负决定了旋转的方向,可以根据叉积的y值来判断是顺时针偏移还是逆时针偏移。另外,在导出和使用过程中需要注意角色的默认朝向和坐标系的转换。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>

根据公共点计算罗德里格斯矩阵,并以此参数进行空间直角坐标转换,c#,带详细注释

好的,我会尽力解答,首先来解释一下问题中的一些概念: 1. 公共点:在空间直角坐标系中,三个点构成的三角形,如果这个三角形的三个内角都小于180度,则这三个点就是公共点。 2. 罗德里格斯矩阵:是将一个向量绕着一个轴旋转一定角度的变换矩阵,可以表示为: R = cosθ * I + (1 - cosθ) * n * n^T + sinθ * [n]x 其中,I是单位矩阵,n是旋转轴的单位向量,[n]x是n的叉积矩阵,θ是旋转角度。 3. 空间直角坐标转换:是将一个点在一个坐标系中的表示转换为在另一个坐标系中的表示,常用的方法是通过旋转、平移等变换实现。 以下是代码实现: ```csharp using System; using System.Numerics; public class Program { public static void Main(string[] args) { // 定义三个公共点 Vector3 p1 = new Vector3(1, 0, 0); Vector3 p2 = new Vector3(0, 1, 0); Vector3 p3 = new Vector3(0, 0, 1); // 计算三个边向量 Vector3 e1 = p2 - p1; Vector3 e2 = p3 - p1; Vector3 e3 = p3 - p2; // 计算法向量 Vector3 n = Vector3.Cross(e1, e2); // 计算旋转轴和旋转角度 float angle = (float)Math.Acos(Vector3.Dot(e1, e2) / (e1.Length() * e2.Length())); Vector3 axis = Vector3.Normalize(n); // 计算旋转矩阵 Matrix4x4 R = Matrix4x4.CreateFromAxisAngle(axis, angle); // 进行坐标转换 Vector3 p = new Vector3(1, 1, 1); Vector3 p1_new = Vector3.Transform(p - p1, R) + p1; Console.WriteLine(p1_new); } } ``` 首先定义三个公共点p1、p2、p3,然后计算出它们构成的三角形的三条边向量e1、e2、e3,以及法向量n。通过边向量的点积和长度可以计算出旋转角度angle,通过法向量可以计算出旋转轴axis。然后使用CreateFromAxisAngle方法生成旋转矩阵R,最后将需要转换的点p进行变换,得到在新坐标系下的坐标p1_new。

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