怎么在Cocoscreator 2.4中获取点击位置在节点中的位置

时间: 2024-09-29 22:07:34 浏览: 9
在CocosCreator 2.4中,要获取点击位置在某个节点内的坐标,你可以通过以下步骤: 1. 首先,你需要在一个Node上添加`cc.Node.on('touchegan', onTouchHandler)`事件监听器,这会在用户触碰屏幕时触发处理函数。例如: ```javascript var myNode = cc.Layer.create(); myNode听取("touchegan", this.touchEventCallback, this); ``` 2. 定义触摸事件处理函数`touchEventCallback`,在这个函数中,你会接收到一个Touch事件对象,它包含了触点的信息,包括位置: ```javascript function touchEventCallback(event) { var touch = event.getCurrentTarget().getTouchAt(0); // 获取第一个触点 var localPosition = touch.getLocation(); // 获取触点在当前节点的本地坐标 var worldPosition = touch.getWorldLocation(myNode); // 将本地坐标转换为世界坐标 // 然后你可以根据worldPosition来操作节点内容 } ``` 这里,`localPosition`就是你在节点内部的坐标,而`worldPosition`则是相对于整个游戏窗口的世界坐标。
相关问题

怎么在Cocos中获取点击位置在节点中的位置

在Cocos2d-x中,如果你想要获取用户在游戏场景中的点击位置,并将其转换为某个节点内的坐标,你可以按照以下步骤操作: 1. **添加事件监听器**:首先,你需要给需要响应点击事件的节点添加`cc.EventListener TouchesBegin`,这通常是在`Node`的`init`函数或`onEnter`回调中完成。 ```cpp auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); // 吞掉触摸,防止默认行为 listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(MyClass::onTouchBegan, this); node->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); ``` 其中,`MyClass::onTouchBegan`是你自定义的处理触摸开始事件的方法。 2. **处理触摸事件**:在这个方法里,你可以获取到用户的触点位置。例如,在`onTouchBegan`中: ```cpp bool MyClass::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event) { Vec2 location = touch->getLocation(); // 获取触点位置 Vec2 nodePosition = node->getPosition(); // 获取节点在场景中的位置 // 将触点位置转换为相对于节点的坐标 Vec2 localPosition = location - nodePosition; // 打印或进一步处理localPosition return true; // 如果你想继续处理其他触摸事件,返回true;否则返回false } ``` 在这个例子中,`localPosition`就是触点在节点内部的位置。

cocoscreator 2.4 制作鱼的阴影 完整編碼

Cocos Creator 2.4 中制作鱼的阴影需要利用它的渲染管线功能,特别是光照系统和粒子系统。以下是简化的步骤: 1. **创建鱼模型**: - 使用Cocos Creator内置的模型工具或导入外部3D模型,制作鱼的模型。 2. **添加粒子系统**: - 右键点击项目资源管理器中的"ParticleSystem"文件夹,选择新建粒子系统。 - 设计鱼游动的粒子效果,包括颜色、大小、速度等,并设置适当的生命周期动画。 3. **启用粒子的阴影**: - 在粒子系统的属性面板中,找到"Render Settings"选项卡,勾选"Cast Shadow",让粒子能够投射阴影。 4. **关联到鱼对象**: - 将刚刚制作的粒子系统拖拽到鱼模型上,作为鱼的视觉效果。 5. **调整阴影质量**: - 调整"Shadow Quality"参数,提高阴影的质量和分辨率。如果性能允许,可以适当增加阴影距离,使其更自然。 6. **设置光照**: - 在场景的光照层面上,添加合适的光源(如点光源或聚光灯),并确保鱼在光源照射范围内。 完整的代码不是Cocos Creator直接提供的,因为它是可视化编辑器,不是编程语言。但是,你可以通过编写Lua脚本来控制粒子的行为,例如改变速度、方向等,以模拟动态阴影效果。 ```lua local particleSystem = cc.ParticleSystem.create("FishParticles.plist") particleSystem:setActive(true) particleSystem:setPosition(0, 0, 0) -- 设置粒子系统初始位置 local fishNode = cc.Node:create() -- 鱼节点 fishNode:addChild(particleSystem) -- 这里是控制粒子系统的逻辑,比如更改速度或时间间隔 function update(dt) local speed = math.sin(cc.Director:getDeviceTime()) * 2 particleSystem:setSpeed(speed) end cc.Director.getInstance():scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0) ```

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